Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas
Cada lanzamiento de Monster Hunter provoca anticipación entre los jugadores ansiosos por experimentar sus armas favoritas en un nuevo juego. Cada uno de los 14 tipos de armas conserva su identidad única mientras se adapta al diseño de cada nuevo título. Monster Hunter: el mapa sin problemas del mundo y la mecánica de cable de WireBug de Monster Hunter Rise ejemplifican cómo la sensación de arma evoluciona con los cambios de juego. Pero, ¿qué guió el ajuste del arma en Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta?
Para comprender las opciones de diseño, hablamos con Kaname Fujioka (director de arte y director ejecutivo, también director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom).
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Nuestra entrevista reveló el proceso de diseño y desarrollo para varias armas, incluidos los ajustes basados en los comentarios de la prueba beta abierta de noviembre de 2024.
Tokuda destacó cambios significativos en varias armas debido al mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico. Los aros ligeros y pesados, y el arco, sufrieron grandes revisiones.
El mundo perfecto eliminó la necesidad de volver a la base para la reabastecimiento de recursos. Históricamente, las armas a distancia usaban munición y recubrimientos consumibles, potencialmente creando una carga sin reabastecimiento de oportunidades.
"Es por eso que lo diseñamos para que las fuentes de daño básicas se puedan usar sin gastar recursos", explicó Tokuda. "Lo equilibramos en torno a la normalidad ilimitada, perforan y extendimos la munición para cañeras y recubrimientos para arcos, manejando su medidor. Pero la creación de una potente munición con atributos de materiales reunidos fue posible".
Los cambios de arma se extendieron más allá de la mecánica, influyendo en el diseño. Fujioka enfatizó la representación visual de la carga de Bowgun: "Queríamos mostrar adecuadamente el movimiento de cargar un arco para un disparo especial. Los disparos que cancelan el ataque de un monstruo parecen convincentes". Los avances tecnológicos jugaron un papel clave en estas mejoras de animación.
La capacidad de balancearse, guardar y cambiar las armas sin problemas también impactó el juego. Tokuda declaró: "Un concepto común es que los cazadores pueden usar armas naturalmente, incluso sin aportes". Los juegos anteriores requerían armar armas antes de la curación; Las animaciones mejoradas cambiaron esto.
Fujioka agregó: "El modo de enfoque permite el movimiento mientras enfrenta una dirección específica, permitiendo ataques continuos mientras estaba ligeramente fuera del centro. Nuestro objetivo es crear los jugadores de juego imaginados". Los saltos tecnológicos en la gestión de la animación y el diseño del juego en evolución influyeron en estos cambios.
Wilds presenta un sistema de heridas, donde los ataques continuos en una parte del cuerpo específica crean heridas. El daño determina la creación de heridas; Los elementos ambientales o las batallas de monstruos infligen heridas más fácilmente. Los ataques de armas de los jugadores acumulan daño para crear heridas, sin diferencias de tipo arma.
Las huelgas de enfoque, activadas en el modo de enfoque, infligen daños masivos a los monstruos heridos. Se crearon animaciones únicas para cada tipo de arma, inicialmente sugiriendo habilidades diferentes. Sin embargo, Tokuda aclaró: "Queríamos animaciones únicas, pero la versión beta abierta mostró que algunas armas eran demasiado fuertes, mientras que otras se sintieron débiles. Las estamos estandarizando para el lanzamiento".
El sistema de heridas agrega profundidad estratégica. Por ejemplo, una herida en la cabeza creada con un martillo puede explotarse con un ataque de enfoque, pero se convierte en una cicatriz, evitando más heridas en la cabeza. Dirigir a otras partes del cuerpo heribles se convierte en una opción. Las interacciones ambientales del juego tardío pueden conducir a cicatrices inesperadas. Tokuda explicó que las heridas, como el estremecedor y la rotura de la parte, ofrecen nuevas opciones estratégicas.
"Los monstruos no son sufridos al inicio de la búsqueda, pero puedes cazar monstruos mientras exploran. Las guerras de césped pueden ocurrir sin participación de los cazadores, dejando a los monstruos heridos. Puede haber recompensas especiales para talar tales monstruos, incluidas las gemas".
El modo de enfoque y el sistema de heridas facilitan ataques dañinos dramáticamente, como el corte cargado de la Gran Espada. Esto condujo a ajustes en la salud y la dureza de los monstruos.
"La salud es ligeramente más alta que en el mundo para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador. La resistencia al flinchamiento también es más alta, pero las cazas no son tediosas. El modo de enfoque apunta a más logros en bucles más cortos, concentrando el tiempo de caza".
Sintonizar 14 tipos de armas requiere un desarrollo significativo. Tokuda explicó la estructura del equipo: "Alrededor de seis planificadores son responsables de la experiencia de los jugadores. Incluimos artistas y diseñadores de animación para discutir los movimientos y el uso de armas. Las tareas del personal evolucionan durante el desarrollo. Comenzamos con la gran espada como prototipo, luego verificar las armas como la Espada y escudo y arco pesado, aplicando ese conocimiento a los demás ".
Los diseñadores y artistas colaboran en acciones de armas, considerando la diversión y la estética. Focus Strikes inspiró al equipo de arte.
Fujioka explicó: "Los ataques de enfoque eran nuevos, por lo que priorizamos la sensación sobre el rendimiento. La gran espada es un todo terreno, por lo que comenzamos con ella para animaciones. Fue una de las primeras armas en el Monster Hunter original, y nos desafiamos a nosotros mismos. Primero.
La gran espada juega un papel importante en el desarrollo de la animación de Monster Hunter.
Tokuda continuó: "Las armas con un tempo pesado como la gran espada son raras. Asegurarse de que el gran disfrute de la espada sea un estándar de cazadores de monstruos. Otros conceptos de armas se desarrollan centrándose en la gran espada y diferenciando a otros de ella. La gran espada es la más bien -Shipe, si bien las armas más rápidas requieren habilidades técnicas, dominar la gran espada permite las derrotas sencillas de los monstruos. para un compromiso de monstruo sencillo ".
Fujioka agregó: "Crear un juego divertido con el peso de la Gran Espada, hace que sea más fácil crear armas más rápidas. Centrarse en las armas de alto tempo o la velocidad de los monstruos a juego conduce a movimientos cada vez más rápidos. El equilibrio tanto con el tempo de la Gran Espada crea una verdadera sensación de cazador de monstruos. "
Cada cazador tiene un arma favorita, pero algunas armas inevitablemente se vuelven más populares que otras. Los desarrolladores apuntan a individualidad en lugar de igual facilidad de uso.
Fujioka explicó: "Centrarse en un diseño único es mejor que la misma facilidad de uso. Sin embargo, garantizar que la experiencia de juego deseada sea crucial. Un arma no debería ser fácil de usar y dominar. Hicimos cambios significativos en algunas armas basadas en beta abierta. comentario."
Tokuda usó la bocina de caza como ejemplo: "Quería que causara daños de manera efectiva en su área óptima. En lugar de ataques continuos, usando Echo Bubble para controlar el área de daño. Nos desafiamos a utilizar su elemento de sonido único mientras causamos daño. Priorizamos maximizar la personalidad de cada arma ".
La versión beta abierta reveló que los bosques de la bocina de caza lo convirtieron en una poderosa elección de arma secundaria. La versión de lanzamiento se equilibrará para evitar que sea el único arma secundaria viable.
Ciertas armas funcionan mejor contra monstruos específicos. Los desarrolladores aceptan esto, pero tienen como objetivo evitar una sola construcción óptima para cada monstruo. El uso del arma final de la eficiencia, pero la singularidad del arma y el monstruo de los monstruos socavarían el núcleo de Monster Hunter.
Fujioka declaró: "Si bien las armas de primer nivel en términos de eficiencia del tiempo serán más populares, nos aseguramos de que la dedicación a un tipo de arma permita la derrota de los monstruos a través de la prueba y el error".
Tokuda destacó el sistema de doble armas en las salvajes: "Incluso con armas especializadas, sería feliz si los jugadores usaran dos para complementarse entre sí".
El sistema de decoración, similar al mundo, afecta las construcciones de habilidades. Tokuda explicó: "Las decoraciones tienen habilidades de habilidades específicas. Las habilidades se activan colocándolas en ranuras para armas o armaduras (activadas por separado). Las decoraciones de una sola habilidad son fabricables, resolviendo el problema de habilidades inobtinables".
Fujioka compartió su experiencia con World: "Nunca obtuve mi Shield Jewel 2 ... Terminé el juego sin completar mi construcción".
Con respecto a las armas favoritas, Tokuda a menudo usa armas de largo alcance y la espada y el escudo debido a su adaptabilidad. Planea explorar todas las armas después del lanzamiento. El favorito de Fujioka es el Lance.
Fujioka admitió: "Soy un Lance Main. El posicionamiento es crucial, apegando a los pies de un monstruo. Los salvajes facilitan los ajustes menores. Es un cambio simple pero importante que ofrece más opciones para los usuarios de Lance".
La Lance recibió importantes comentarios beta abiertos. Tokuda declaró: "La lanza no estaba encarnando su concepto. Teníamos la intención de proteger variado, apegándolo al monstruo y contra el contraataque. Pero las acciones eran problemáticas: usar, acciones accidentales, acciones tardías. Se sintió aburrido en comparación con otras armas. Nos 'Realando mejoras importantes para la versión de lanzamiento ".
Los creadores de Wilds trabajaron diligentemente para abordar los comentarios beta abiertos. Su experiencia y pasión, combinada con los comentarios de los jugadores, dieron forma al juego final. El éxito de Monster Hunter proviene de la pasión de los jugadores y la dedicación de los desarrolladores. Un video detallado de actualización de la comunidad cubre mejoras de rendimiento y cambios de armas.