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Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro

Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design Todo lançamento de monstros do Hunter Sparks Anticipation entre os jogadores ansiosos para experimentar suas armas favoritas em um novo jogo. Cada um dos 14 tipos de armas mantém sua identidade única enquanto se adapta ao design de cada novo título. Monster Hunter:
By Dylan
Feb 24,2025

Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design

Todo lançamento de monstros do Hunter Sparks Anticipation entre os jogadores ansiosos para experimentar suas armas favoritas em um novo jogo. Cada um dos 14 tipos de armas mantém sua identidade única enquanto se adapta ao design de cada novo título. Monster Hunter: O mapa sem costura do mundo e a mecânica Wirebug da Monster Hunter Rise exemplificam como a arma se sente evolui com mudanças de jogabilidade. Mas o que guiou o ajuste de armas em Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça perfeita?

Para entender as opções de design, conversamos com Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (diretor Wilds, envolvido desde a Monster Hunter Freedom).

IGN Primeiro Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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Nossa entrevista revelou o processo de design e desenvolvimento para várias armas, incluindo ajustes com base no feedback do teste beta aberto de novembro de 2024.

ajustes mundiais sem costura

Tokuda destacou mudanças significativas em várias armas devido ao mapa contínuo de Wilds e clima dinâmico. As armas de arco leve e pesadas e o arco foram submetidas a grandes revisões.

O mundo sem costura eliminou a necessidade de retornar à base para reabastecimento de recursos. Historicamente, as armas de longo alcance usavam munição e revestimentos consumíveis, potencialmente criando um fardo sem reabastecer oportunidades.

"É por isso que o projetamos para que fontes básicas de danos possam ser usadas sem gastar recursos", explicou Tokuda. "Nós o equilibramos em torno de uma munição normal, Pierce e espalhe para arjas e revestimentos para arcos, gerenciando o seu medidor. Mas criando munição poderosa com atributos de materiais coletados permaneceu possível".

As mudanças nas armas se estendiam além da mecânica, influenciando o design. Fujioka enfatizou a representação visual da cobrança de arco: "Queríamos mostrar adequadamente o movimento de cobrar uma pistola de arco por um tiro especial. Tiro cancelando o ataque de um monstro convincente". Os avanços tecnológicos tiveram um papel fundamental nessas melhorias de animação.

A capacidade de balançar perfeitamente, arrumar e trocar de armas também impactou a jogabilidade. Tokuda afirmou: "Um conceito comum é que os caçadores podem usar armas naturalmente, mesmo sem insumos". Os jogos anteriores exigiam armas antes da cura; As animações aprimoradas mudaram isso.

Fujioka acrescentou: "O modo de foco permite o movimento enquanto enfrenta uma direção específica, permitindo ataques contínuos enquanto um pouco fora do centro. Nosso objetivo é criar os jogadores de jogabilidade imaginados". Os saltos tecnológicos no gerenciamento de animação e no design de jogos em evolução influenciaram essas mudanças.

foco greves

Wilds introduz um sistema de feridas, onde ataques contínuos a uma peça do corpo específica criam feridas. O dano determina a criação de feridas; Elementos ambientais ou batalhas de monstros infligem feridas com mais facilidade. Os ataques da arma do jogador acumulam danos para criar feridas, sem diferenças do tipo armas.

Os ataques de foco, ativados no modo de foco, causam danos maciços a monstros feridos. As animações exclusivas para cada tipo de arma foram criadas, sugerindo inicialmente habilidades diferentes. No entanto, Tokuda esclareceu: "Queríamos animações únicas, mas a versão beta aberta mostrou que algumas armas eram fortes demais, enquanto outras se sentiam fracas. Estamos padronizando -as para o lançamento".

O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica. Por exemplo, uma ferida na cabeça criada com um martelo pode ser explorada com uma greve de foco, mas se torna uma cicatriz, impedindo outras feridas na cabeça. Atingir outras partes do corpo ferido se torna uma opção. As interações ambientais no final do jogo podem levar a cicatrizes inesperadas. Tokuda explicou que as feridas, como vacilar e quebrar parte, oferecem novas opções estratégicas.

"Os monstros não são usados ​​no início da busca, mas você pode caçar monstros enquanto explora.

O modo de foco e o sistema de feridas facilitam ataques dramaticamente prejudiciais, como a barra carregada da Grande Espada. Isso levou a ajustes na saúde e resistência dos monstros.

"A saúde é um pouco mais alta do que no mundo para manter o tempo de reprodução e a satisfação do jogador apropriados. A resistência a eleva também é maior, mas as caçadas não são tediosas. O modo de foco visa mais realização em loops mais curtos, concentrando o tempo de caça".

o ritmo da Grande Espada

A ajuste 14 tipos de armas requer desenvolvimento significativo. Tokuda explicou a estrutura da equipe: "Cerca de seis planejadores são responsáveis ​​pela experiência do jogador. Incluímos artistas e designers de animação para discutir movimentos e uso de armas. As atribuições de pessoal evoluem durante o desenvolvimento. Começamos com a Grande Espada como um protótipo e verificamos armas como o Espada e escudo e pistola pesada, aplicando esse conhecimento a outras pessoas ".

Designers e artistas colaboram em ações de armas, considerando diversão e estética. Os ataques de foco inspiraram a equipe de arte.

Fujioka explicou: "Os ataques de foco eram novos, então priorizamos sentir o desempenho. Com isso primeiro.

A Grande Espada desempenha um papel significativo no desenvolvimento de animação de Monster Hunter.

Tokuda continuou: "Armas com um ritmo pesado como a Grande Espada são raros. Garantir -ARMULTADOS. engajamento de monstros. "

Fujioka acrescentou: "Criar jogabilidade divertida com o peso da Grande Espada facilita a criação de armas mais rápidas. Focar em armas de alto teor de tempo ou velocidade de monstro combinando leva a movimentos cada vez mais rápidos. Equilibrando os dois com o ritmo da Grande Espada cria uma verdadeira sensação de caçador de monstros. "

Armas com personalidade

Todo caçador tem uma arma favorita, mas algumas armas inevitavelmente se tornam mais populares que outras. Os desenvolvedores buscam a individualidade, em vez de igual facilidade de uso.

Fujioka explicou: "O foco no design exclusivo é melhor que a igualdade de uso. opinião."

Tokuda usou o chifre de caça como exemplo: "Eu queria que ele causasse danos efetivamente em sua área ideal. Em vez de ataques contínuos, usando a bolha de eco para controlar o dano da área. Desafiamos a utilização de seu elemento sonoro único ao causar danos. Priorizamos a maximização da personalidade de cada arma ".

A versão beta aberta revelou que os auto-peitos do chifre de caça o tornaram uma poderosa escolha de armas secundárias. A versão de liberação será equilibrada para impedir que seja a única arma secundária viável.

Certas armas têm melhor desempenho contra monstros específicos. Os desenvolvedores aceitam isso, mas visam evitar uma única construção ideal para cada monstro. O uso de armas do jogo final se estreita para a eficiência, mas achatar armas e singularidade de monstros prejudicariam o núcleo de Monster Hunter.

Fujioka declarou: "Embora as armas de primeira linha em termos de eficiência do tempo sejam mais populares, garantimos que a dedicação a um tipo de arma permita a derrota de monstros por tentativa e erro".

Tokuda destacou o sistema de armas duplas em Wilds: "Mesmo com armas especializadas, eu ficaria feliz se os jogadores usassem dois para se complementarem".

Construa suas próprias habilidades

O sistema de decoração, semelhante ao mundo, afeta as construções de habilidades. Tokuda explicou: "As decorações têm habilidades específicas de habilidades. As habilidades são ativadas, colocando-as em slots de armas ou armaduras (ativadas separadamente). As decorações de uma habilidade é criável, resolvendo a questão das habilidades inobiláveis".

Fujioka compartilhou sua experiência com o World: "Eu nunca recebi minha Jewel 2 Shield ... terminei o jogo sem concluir minha construção".

Em relação às armas favoritas, Tokuda geralmente usa armas de longo alcance e a espada e o escudo devido à sua adaptabilidade. Ele planeja explorar todas as armas após o lançamento. O favorito de Fujioka é a lança.

Fujioka admitiu: "Eu sou um lança principal. O posicionamento é crucial, aderindo aos pés de um monstro. Wilds facilita pequenos ajustes. É uma mudança simples, mas importante, oferece mais opções para os usuários de Lance".

A lança recebeu um feedback beta aberto significativo. Tokuda afirmou: "A lança não estava incorporando seu conceito. Pretendemos guardar variados, aderir ao monstro e contra -atacar. Mas as ações eram problemáticas - com ações acidentais, ações tardias. Pareceu monótono em comparação com outras armas. 'Fazendo grandes melhorias para a versão de lançamento. "

Os criadores Wilds trabalharam diligentemente para lidar com o feedback beta aberto. Sua experiência e paixão, combinadas com o feedback do jogador, moldaram o jogo final. O sucesso de Monster Hunter deriva da paixão dos jogadores e da dedicação dos desenvolvedores. Uma atualização detalhada da comunidade cobre aprimoramentos de desempenho e mudanças de armas.

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