Las primeras iteraciones de los icónicos juegos de simulación de vida de Will Wright, los Sims 1 y 2, estaban llenos de detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que desde entonces se han quedado atrás. Desde sistemas de memoria profundamente personales hasta interacciones NPC únicas, estas características perdidas eran parte integral de la magia de los juegos originales. A medida que la serie evolucionó, muchos de estos queridos elementos se desvanecieron. En este artículo, profundizamos en un viaje nostálgico, volviendo a visitar las gemas olvidadas de los dos primeros juegos, características que los fanáticos aún pierden y anhelan ver el regreso.
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En el juego original, ciertas plantas de interior exigían riego regular para prosperar. Descuidarlos condujo a la marchitez, que no solo estropeó la estética de la casa, sino que también disminuyó la necesidad de "sala", instando a los jugadores a mantener sus espacios vibrantes.
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Freddy, el repartidor de pizza, expresaría frustración si un SIM no pudiera pagar por su pedido. En lugar de irse en silencio, reclamaría la pizza y se iría, agregando un toque humorístico pero realista al juego.
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La lámpara Genie, un elemento mágico, podría usarse una vez al día para otorgar deseos con efectos duraderos. Sin embargo, elegir el deseo de "agua" podría conducir a una recompensa inesperada: una lujosa bañera de hidromasaje. Este giro fue particularmente encantador durante los desafíos autoimpuestos como los trapos a ricos, donde la llegada de la bañera de hidromasaje se sintió como un golpe de fortuna.
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La educación fue fundamental en la vida de Sims. El éxito académico podría traer recompensas monetarias de los abuelos, mientras que el bajo rendimiento resultó en ser enviado a la escuela militar, una eliminación permanente del hogar.
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Woohoo en el juego original fue notablemente realista para su tiempo. Sims se desnudaría antes de comprometerse, y las reacciones posteriores a Woohoo variaron ampliamente, desde llorar y animar a risas y asco, agregando profundidad a sus interacciones.
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Sims mostró una sofisticada etiqueta gastronómica, utilizando un cuchillo y un tenedor, un nivel de detalle que los juegos posteriores simplificaron, para nostalgia de los fanáticos.
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Los Sims: Makin 'Magic introdujeron montañas rusas, agregando emoción con dos paseos distintos en Magic Town, uno en tierra de payaso y otra en la bóveda de Vernon. Los jugadores también podrían construir la suya, trayendo emociones a cualquier lote de la comunidad.
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En The Sims: Superstar, Sims podría perseguir el estrellato a través de la Agencia de Talento Simcity. La fama se midió por un sistema de energía estelar de cinco estrellas, fluctuando con calidad de rendimiento, ética de trabajo e incluso salud mental, con el riesgo de ser caído si se descuida.
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Makin 'Magic trajo un sistema detallado de lanzamiento de hechizos, con el comienzo aquí que guía a Sims en los hechizos de fabricación. En particular, fue la única entrada donde los niños podían lanzar hechizos, agregando una dimensión mágica a su juego.
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Campfire Singalongs ofreció una experiencia social acogedora, con Sims cantando canciones populares, mejorando la atmósfera inmersiva del juego.
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Los Sims 2 permitieron que los Sims se convirtieran en empresarios, iniciando negocios desde casa o lugares dedicados. Desde boutiques de moda hasta restaurantes, los sims podrían contratar y administrar personal, con el objetivo de convertirse en magnates o innovadores.
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Con la universidad, los adolescentes podrían hacer la transición a la edad adulta, matriculándose en la universidad y eligiendo entre diez mayores. Equilibrando a los académicos y la vida social, la graduación desbloqueó trayectoria profesional avanzada, enfatizando el valor de la educación superior.
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La vida nocturna amplió la dinámica social con inventarios y nuevas interacciones. Las fechas románticas pueden dejar regalos o cartas de odio, y NPC icónicos como DJ y vampiros se agregaron a la vibrante escena social del juego.
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La vida de apartamentos introdujo una vida urbana, con sims se mudó a edificios bulliciosos. Los cuartos cerrados fomentaron nuevas relaciones y oportunidades, desde socializar en cafeterías hasta disfrutar de la vida en la ciudad.
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El sistema de memoria del Sims 2 permitió a SIMS retirar los eventos de la vida, dando forma a sus personalidades e interacciones. Las relaciones no correspondidas agregaron realismo y drama, con sims desarrollando sentimientos profundos que podrían quedarse sin reconocer.
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Los relojes en el Sims 2 mostraron el juego en tiempo real, mejorando el juego al permitir que los jugadores sigan las horas del juego sin depender únicamente de la interfaz.
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Los Sims 2 requirieron Sims para comprar elementos esenciales como la comida y la ropa. A diferencia de los juegos posteriores, donde los artículos aparecían mágicamente, Sims necesitaba visitar tiendas, agregando realismo a la vida diaria.
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El conejito social apareció cuando las necesidades sociales de un SIM eran bajas, ofreciendo a la compañía, mientras que el terapeuta intervino durante las averías, agregando profundidad a las interacciones NPC.
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FreeTime introdujo pasatiempos, permitiendo que Sims participara en actividades como fútbol, restauración de automóviles y ballet. Los pasatiempos fomentaron la construcción de habilidades, las amistades e incluso las oportunidades de carrera exclusivas.
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Las fuertes relaciones con los vecinos permitieron a SIMS pedir ayuda para el cuidado de niños, ofreciendo un toque personal en comparación con la contratación de una niñera.
Los Sims 1 y 2 fueron innovadores en su profundidad, creatividad y la riqueza de las características únicas que introdujeron. Si bien es posible que nunca veamos todas estas características regresar, siguen siendo un testimonio nostálgico de las experiencias únicas que hicieron que la franquicia de Sims fuera tan especial en sus primeros días.
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