As primeiras iterações dos jogos icônicos de simulação de vida de Will Wright, os Sims 1 e 2, estavam cheios de detalhes encantadores, mecânica imersiva e surpresas peculiares que foram deixadas para trás. De sistemas de memória profundamente pessoais a interações exclusivas do NPC, esses recursos perdidos foram parte integrante da magia dos jogos originais. À medida que a série evoluiu, muitos desses elementos amados desapareceram. Neste artigo, nos aprofundamos em uma jornada nostálgica, revisitando as jóias esquecidas dos dois primeiros jogos - características que os fãs ainda sentem falta e anseiam por ver o retorno.
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Índice
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No jogo original, certas plantas internas exigiam rega regular para prosperar. Negligenciá -los levou a murchar, o que não apenas prejudicou a estética da casa, mas também diminuiu a necessidade "da sala", pedindo sutilmente aos jogadores que mantenham seus espaços vibrantes.
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Freddy, o entregador de pizza, expressaria frustração se um sim não pudesse pagar pelo pedido. Em vez de sair em silêncio, ele recuperou a pizza e partia, acrescentando um toque engraçado, porém realista, ao jogo.
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A lâmpada Genie, um item mágico, pode ser usado uma vez por dia para conceder desejos com efeitos duradouros. No entanto, a escolha do desejo de "água" pode levar a uma recompensa inesperada - uma luxuosa banheira de hidromassagem. Essa reviravolta foi particularmente deliciosa durante desafios auto-impostos, como trapos-riquezes, onde a chegada da banheira de hidromassagem parecia um golpe de fortuna.
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A educação foi fundamental na vida de Sims. O sucesso acadêmico poderia trazer recompensas monetárias dos avós, enquanto o mau desempenho resultou em ser enviado para a escola militar, uma remoção permanente da família.
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Woohoo no jogo original foi notavelmente realista para o seu tempo. Os Sims se despiriam antes de se envolver, e as reações pós-woohoo variaram amplamente, de chorar e aplaudir a risadas e nojo, acrescentando profundidade às suas interações.
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Os Sims exibiram sofisticada etiqueta para refeições, usando uma faca e um garfo, um nível de detalhe que os jogos posteriores simplificaram, para a nostalgia dos fãs.
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The Sims: Makin 'Magic introduziu montanhas -russas, acrescentando emoção com dois passeios distintos em Magic Town - uma em terra clountatic e outra no cofre de Vernon. Os jogadores também podem construir seus próprios, trazendo emoções para qualquer lote da comunidade.
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Nos Sims: Superstar, os Sims poderiam perseguir o estrelato através da agência de talentos do SimCity. A fama foi medida por um sistema de energia estelar de cinco estrelas, flutuando com qualidade de desempenho, ética de trabalho e até saúde mental, com o risco de ser descartado se negligenciado.
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A Makin 'Magic trouxe um sistema detalhado de fissuração, com o início aqui do livro de feitiços, orientando os sims na elaboração de feitiços. Notavelmente, foi a única entrada em que as crianças podiam lançar feitiços, acrescentando uma dimensão mágica à sua brincadeira.
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A Campfire Singalongs ofereceu uma experiência social aconchegante, com Sims cantando canções folclóricas, aprimorando a atmosfera imersiva do jogo.
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Os Sims 2 permitiram que os Sims se tornassem empreendedores, iniciando empresas em casa ou em locais dedicados. De butiques de moda a restaurantes, os Sims poderiam contratar e gerenciar funcionários, com o objetivo de se tornar mongulsor ou inovadores.
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Com a universidade, os adolescentes podem fazer a transição para a idade adulta jovem, se matriculando na faculdade e escolhendo de dez maiores. Equilibrando os acadêmicos e a vida social, a graduação desbloqueou as carreiras avançadas, enfatizando o valor do ensino superior.
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A vida noturna expandiu a dinâmica social com inventários e novas interações. As datas românticas podem deixar presentes ou odiar cartas, e NPCs icônicos como DJs e vampiros adicionados à vibrante cena social do jogo.
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A vida do apartamento introduziu a vida urbana, com os sims se movendo para edifícios movimentados. Quartos próximos promoveram novos relacionamentos e oportunidades, desde a socialização em cafeterias até a vida na vida da cidade.
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O sistema de memória do Sims 2 permitiu que os Sims lembrassem eventos da vida, moldando suas personalidades e interações. Relacionamentos não correspondidos adicionaram realismo e drama, com os Sims desenvolvendo sentimentos profundos que podem não ser reconhecidos.
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Os relógios no Sims 2 exibiram tempo real, aprimorando a jogabilidade, permitindo que os jogadores rastreiam as horas do jogo sem depender apenas da interface.
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Os Sims 2 exigiam que os Sims comprassem itens essenciais, como comida e roupas. Ao contrário dos jogos posteriores, onde os itens apareceram magicamente, os Sims precisavam visitar lojas, adicionando realismo à vida cotidiana.
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O coelho social apareceu quando as necessidades sociais de um SIM eram baixas, oferecendo companhia, enquanto o terapeuta interveio durante os colapsos, acrescentando profundidade às interações do NPC.
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A Freetime apresentou hobbies, permitindo que os Sims se envolvam em atividades como futebol, restauração de carros e balé. Os hobbies promoveram a construção de habilidades, amizades e até desbloquearam oportunidades de carreira exclusivas.
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Relacionamentos fortes com os vizinhos permitiram que os Sims pedissem ajuda para os cuidados infantis, oferecendo um toque pessoal em comparação com a contratação de uma babá.
Os Sims 1 e 2 foram inovadores em profundidade, criatividade e riqueza de características únicas que eles introduziram. Embora possamos nunca ver todos esses recursos retornar, eles continuam sendo um testemunho nostálgico das experiências únicas que tornaram a franquia Sims tão especial em seus primeiros dias.