Die frühen Iterationen von Will Wrights legendären Lebenssimulationsspielen, die Sims 1 und 2, waren voll von charmanten Details, immersiven Mechanik und skurrilen Überraschungen, die seitdem zurückgelassen wurden. Von tief persönlichen Gedächtnissystemen bis hin zu einzigartigen NPC -Interaktionen waren diese verlorenen Merkmale ein wesentlicher Bestandteil der Magie der Originalspiele. Während sich die Serie entwickelte, verschwanden viele dieser geliebten Elemente. In diesem Artikel befassen wir uns mit einer nostalgischen Reise und besuchen die vergessenen Juwelen der ersten beiden Spiele - Feature, die die Fans immer noch vermissen und sich danach sehnen, die Rückkehr zu sehen.
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Im ursprünglichen Spiel forderten bestimmte Indoor -Pflanzen regelmäßiges Gießen, um zu gedeihen. Sie zu vernachlässigen, führte zu Wilding, was nicht nur die Ästhetik des Hauses beeinträchtigte, sondern auch den "Raum" -Dolumen verringerte und auf subtile Weise die Spieler aufforderte, ihre Räume lebendig zu halten.
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Freddy, der Pizza -Liefermann, würde Frustration ausdrücken, wenn eine Sim nicht für ihre Bestellung bezahlen könnte. Anstatt leise zu gehen, würde er die Pizza zurückerobern und abreisen, um dem Spiel eine humorvolle und dennoch realistische Note zu verleihen.
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Die Genie -Lampe, ein magischer Gegenstand, könnte einmal täglich verwendet werden, um Wünsche mit dauerhaften Auswirkungen zu erfüllen. Die Auswahl des "Wasser" -Wunsches könnte jedoch zu einer unerwarteten Belohnung führen - einen luxuriösen Whirlpool. Diese Wendung war besonders entzückend bei selbst auferlegten Herausforderungen wie Lumpen zu Riches, bei denen sich die Ankunft der Whirlpool wie ein Glücksfall anfühlte.
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Bildung war im Leben von Sims entscheidend. Der akademische Erfolg könnte monetäre Belohnungen von Großeltern bringen, während eine schlechte Leistung dazu führte, dass sie an die Militärschule geschickt wurden, eine dauerhafte Entfernung des Haushalts.
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Woohoo im ursprünglichen Spiel war für seine Zeit bemerkenswert realistisch. Sims würden sich vor dem Einbinden ausziehen, und die Reaktionen nach dem Woohoo variierten sehr, von Weinen und Jubeln bis zum Lachen und Ekel, was ihren Interaktionen Tiefe verleiht.
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Sims zeigte eine ausgefeilte Dining -Etikette und verwendete sowohl ein Messer als auch eine Gabel, eine Detailgenauigkeit, die spätere Spiele vereinfacht haben, sehr zur Nostalgie der Fans.
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Die Sims: Makin 'Magic stellte Achterbahnen ein und fügte zwei unterschiedliche Fahrten in Magic Town auf, eine in Clowntastic Land und eine in Vernons Gewölbe. Die Spieler könnten auch ihre eigenen bauen und auf jedes Community -Los Nervenkitzel bringen.
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In den Sims: Superstar könnte Sims Ruhm durch die SimCity Talent Agency verfolgen. Der Ruhm wurde anhand eines Fünf-Sterne-Sternenstromsystems gemessen, das mit Leistungsqualität, Arbeitsmoral und sogar psychischer Gesundheit schwankte, wobei das Risiko einer fallengelassenen Gefahr ist, wenn sie vernachlässigt werden.
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Makin 'Magic brachte ein detailliertes Zaubersystem mit dem Start hier mit Zauberbuch, das Sims in der Herstellung von Zaubersprüchen führt. Insbesondere war es der einzige Eintrag, bei dem Kinder Zauber wirken konnten und ihrem Spiel eine magische Dimension verleihen konnten.
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Campfire Singalongs bot eine gemütliche soziale Erfahrung mit Sims, die Volkslieder sangen und die immersive Atmosphäre des Spiels verbessern.
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Die Sims 2 erlaubten Sims, Unternehmer zu werden, die Unternehmen von zu Hause aus oder engagierte Veranstaltungsorte starten. Von Modeboutiquen bis hin zu Restaurants könnten Sims Mitarbeiter einstellen und verwalten, um Moguls oder Innovatoren zu werden.
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Mit der Universität konnten Teenager zum jungen Erwachsenenalter wechseln, sich am College einschreiben und von zehn Majors wählen. Ausbalancieren von Akademikern und sozialem Leben, Abschluss hat fortgeschrittene Karrierewege freigeschaltet und den Wert der Hochschulbildung betont.
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Nightlife erweiterte die soziale Dynamik mit Lagerbeständen und neuen Interaktionen. Romantische Daten könnten Geschenke oder Hassbriefe hinterlassen, und legendäre NPCs wie DJs und Vampire fügten der lebendigen sozialen Szene des Spiels hinzu.
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Das Wohnungsleben führte das Leben in urbanen Leben ein, wobei Sims in geschäftige Gebäude zogen. In enger Quartal förderten neue Beziehungen und Chancen, von der Geselligkeit in Coffeeshops bis hin zum Genießen des Stadtlebens.
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Das Speichersystem des Sims 2 ermöglichte es Sims, sich an Lebensereignisse zu erinnern und ihre Persönlichkeiten und Interaktionen zu prägen. Unerwiderte Beziehungen fügten Realismus und Drama hinzu, wobei Sims tiefe Gefühle entwickelten, die möglicherweise nicht wiederholt werden.
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Die Uhren in den Sims 2 zeigten Echtzeit und verbesserten das Gameplay, indem Spieler in Spielstunden verfolgt werden können, ohne sich ausschließlich auf die Schnittstelle zu verlassen.
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Die Sims 2 mussten Sims für wesentliche Dinge wie Essen und Kleidung einkaufen. Im Gegensatz zu späteren Spielen, in denen Artikel magisch erschienen, mussten Sims Geschäfte besuchen und dem täglichen Leben Realismus verleihen.
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Der soziale Hasen erschien, als die sozialen Bedürfnisse eines SIM niedrig waren und das Unternehmen anbot, während der Therapeut während der Zusammenbrüche eingreift und NPC -Interaktionen Tiefe verleiht.
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Freetime stellte Hobbys vor und ermöglichte es Sims, Aktivitäten wie Fußball, Autodestoration und Ballett durchzuführen. Hobbys förderten den Bau, Freundschaften und sogar exklusive Karrieremöglichkeiten.
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Starke Beziehungen zu Nachbarn ermöglichten es Sims, um Hilfe bei der Kinderbetreuung zu bitten und eine persönliche Note im Vergleich zur Einstellung eines Kindermädchens anzubieten.
Die Sims 1 und 2 waren in ihrer Tiefe, Kreativität und der Fülle der einzigartigen Merkmale, die sie eingeführt haben, bahnbrechend. Obwohl wir möglicherweise nie all diese Merkmale zurückkehren sehen, bleiben sie ein nostalgisches Beweis für die einzigartigen Erlebnisse, die das Sims -Franchise in den frühen Tagen so besonders gemacht haben.