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「モンスターハンター:グローバルゲーム現象」

グローバルな発売のリードアップでは、モンスターハンターワイルズは、スチームとプレイステーションの両方で予約注文記録を粉砕し、前任者の足跡をたどり、2022年のモンスターハンターライズと2018年のモンスターハンター:ワールドを追跡しました。これらの売り上げは、CapcomのユニークなAnをしっかりと確立しています
By Benjamin
Apr 24,2025

グローバルな発売のリードアップでは、モンスターハンターワイルズは、スチームとプレイステーションの両方で予約注文記録を粉砕し、前任者の足跡をたどり、2022年のモンスターハンターライズと2018年のモンスターハンター:ワールドを追跡しました。これらの売り上げは、世界最大のビデオゲームフランチャイズの1つとして、Capcomのユニークで難解なRPGシリーズをしっかりと確立しています。

ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、このような広範な称賛を世界的に達成するモンスターハンターゲームの概念は、ありそうもないように思えたでしょう。 2004年のシリーズの開始にさらに戻って、元のゲームは混合レビューを受けました。シリーズが本当に始まるのは1年後のPSPでのリリースでではありませんでしたが、この成功は当初日本に限定されていました。

何年もの間、モンスターハンターは「世界の他の地域よりも大きな」現象を象徴していました。この背後にある理由は簡単でしたが、カプコンが国際市場への突破を努力することを阻止することはありませんでした。 Monster Hunter:World 、 Rise 、そして今では、 Wildsの成功は、それらの努力の価値を強調しています。

これは、モンスターハンターが国内のヒットから世界的な部隊に進化した方法の物語です。

Monster Hunter Wildsはすでに非常に人気があることが証明されています。 |画像クレジット:カプコン

2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために重要な内部再編成を受けました。これらのゲームは、Capcomの真新しいREエンジンで実行され、老化MTフレームワークに取って代わります。このシフトは、単なる技術的なアップグレード以上のものでした。既存の領土固有のファンだけでなく、世界の視聴者にゲームを設計するための新しい委任が付いてきました。

「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。

PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomは「Western Games Market」の想像上のバージョンをターゲットにしているように見えました。バイオハザード4は大成功を収めましたが、傘の隊やロストプラネットシリーズのような他の試みは、西洋のゲームのトレンドに大きく傾いていましたが、それもうまくいきませんでした。 Capcomは、伝統的な西洋のジャンルのファンだけでなく、普遍的に魅力的なゲームを作成する必要があることに気付きました。

「すべてのチームには、グローバル市場に到達するゲームを作るという非常に明確な目標が与えられました」とIthunoは述べています。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて、集中して何も抑えないという明確な目標があったと思います。」

Itsunoは、2017年までの期間が非常に重要であることを強調しています。 「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素はその頃にまとめられました」と彼は言います。 2017年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。

他のシリーズは、モンスターハンターほどグローバルな成功のためのカプコンの新しい目標をカプセル化するものはありません。西側では献身的な支持者がいましたが、このシリーズは長年にわたって日本で大人気がありました。これは、日本市場への意図的な焦点によるものではなく、実際の要因によるものです。

Monster Hunterは、 PlayStation 2からPSPにMonster Hunter Freedom Uniteで移行したときに大成功を収めました。ハンドヘルドゲーム市場は、PSP、任天堂のDS、そして最近ではスイッチの成功から明らかなように、西側よりも日本で伝統的に強力でした。シリーズのエグゼクティブプロデューサーRyozo Tsujimotoによると、モンスターハンターの日本での成功の鍵は、国の高度なワイヤレスインターネットネットワークであり、プレイヤーが簡単に友人と遊ぶことができました。

Monster Hunter Freedom Uniteは、シリーズが日本のゲーマーにとって極めて重要な瞬間であるPSPに到着するのを見ました。 |画像クレジット:カプコン

「20年前、日本は人々が利用できるネットワーク環境の観点から非常に堅実な状態にあり、一緒につながり、オンラインでプレイすることができました」とツジモトは説明します。 「そしてもちろん、私たちはそこにいるすべての人のために話しているわけではありません。当時の友人と遊ぶ機会がなかったかもしれない人がいるかもしれないからです。しかし、ハンドヘルドシステムに移動することで、私たちは相互作用してマルチプレイヤーを一緒にプレイしているプレイヤーベースを成長させることができました。」

モンスターハンターは、協同組合の遊びに焦点を当てており、このセットアップで繁栄し、友人がすぐに狩りに参加できるようになりました。これは、それが意図ではなかったとしても、シリーズが主に日本市場向けに開発されることに誤って開発されました。

これにより、モンスターハンターゲームが日本でベストセラーになったフィードバックループが作成され、カプコンは日本のみのコンテンツと日本のみのイベントをリリースするよう促し、シリーズのイメージを「日本のみの」ブランドとして強化しました。

しかし、モンスターハンターには西にファンがいましたが、日本のプレイヤーが独占的なコンテンツを楽しんでいたので、傍観者から熱心に見ました。西洋世界がインターネットインフラストラクチャを改善し、オンラインプレイが標準になったため、津波と彼のチームは、最も高度でグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを作成する機会を見出しました。

2018年、 Monster Hunter:WorldはPlayStation 4、Xbox One、およびPCでリリースされ、フランチャイズに大きな変化を遂げました。グラフィックス、広大なエリア、より大きなモンスターを備えた大規模でAAAコンソールの品質アクションを提供し、世界中の視聴者にアピールするように設計されています。

「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」

モンスターハンター:ワールドはシリーズのターニングポイントであり、真のグローバルな現象に変えました。 |画像クレジット:カプコン

Monster Hunter:Worldがある市場を別の市場よりも好まなかったことが重要でした。ゲームは世界中で同時にリリースされ、排他的なコンテンツは日本にロックされていませんでした。ツジモトは、「これは、人々が世界中のタイトルを期待するようになるグローバルな基準に達するために自分自身を再編成することに伴う」と述べています。

同時にグローバルリリースを超えて、ツジモトと彼のチームは、世界中で広範なフォーカステストとユーザーテストを実施しました。 「私たちは世界中のテストとユーザーテストに焦点を当て、それらの影響のいくつか - フィードバックとその際に得た意見は、ゲームシステムの設計方法に本当に影響を与え、そのゲームのグローバルタイトルとしての成功にどれだけの成功に影響を与えましたか」とツジモトは言います。

これらのテストから生じる重要な変更の1つは、プレイヤーがモンスターを襲ったときの目に見えるダメージ数の導入でした。すでに成功しているフォーミュラのこのような微調整は、前例のない高さにモンスターハンターを推進しています。以前のモンスターハンターゲームは、通常、再リリースや特別版を含めずに1300万枚から500万枚のコピーを販売しました。対照的に、 Monster Hunter:World and Monster Hunter Riseは、両方とも販売の2,000万部を上回りました。

この成長は偶然ではありませんでした。モンスターハンターを西洋の好みに合わせて変えるのではなく、津波と彼のチームは、その本質を損なうことなく、より広い聴衆がシリーズのユニークで時には複雑な性質をよりアクセスしやすくする方法を見つけました。このアプローチは、最新の分割払いであるMonster Hunter Wildsで続きます。

「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達しています。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、たとえば、プレイヤーが行き詰まった場所、理解するのが難しい場所、彼らが困難なこと、プレイヤーの種類を獲得したこと、そして私たちの新しい知識を実現するために、私たちは自分の種類を実装するために、私たちは彼らが本当に知ることができるようになりました。 。」

リリースから35分以内に、 Monster Hunter WildsはSteamで738,000人の同時プレイヤーに到達しました。熱烈なレビューとより多くのコンテンツの約束により、 Monster Hunter Wildsは、グローバルなゲーム市場を征服するというシリーズの使命を継続する態勢を整えています。

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