No início do seu lançamento global, a Monster Hunter Wilds destruiu os registros de pré-encomenda no Steam e no PlayStation, seguindo sem esforço os passos de seus antecessores, o Monster Hunter Rise de 2022 e o Monster Hunter: World . Esses números de vendas estabeleceram firmemente a série RPG exclusiva e esotérica da Capcom como uma das maiores franquias de videogame do mundo.
No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, a noção de um jogo de caçador de monstros alcançando uma aclamação generalizada globalmente pareceria improvável. Voltando ainda mais ao início da série em 2004, o jogo original recebeu críticas mistas. Não foi até um ano depois, com o lançamento no PSP, que a série realmente decolou, mas esse sucesso foi inicialmente confinado ao Japão.
Durante anos, Monster Hunter simbolizou o fenômeno "maior no Japão do que o resto do mundo". As razões por trás disso eram diretas, mas não impediu a Capcom de se esforçar para chegar ao mercado internacional. O sucesso de Monster Hunter: World , Rise e agora Wilds ressalta o valor desses esforços.
Esta é a história de como Monster Hunter evoluiu de um sucesso doméstico para uma força global.

Na época do lançamento do Street Fighter 5 em 2016, a Capcom passou por uma reorganização interna significativa para se preparar para uma nova geração de jogos. Esses jogos funcionariam no novo mecanismo da Capcom, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Essa mudança foi mais do que apenas uma atualização técnica; Ele veio com um novo mandato para projetar jogos não apenas para os fãs existentes específicos do território, mas para um público global.
"Foram alguns fatores que se uniram", diz Hideaki Itsuno, ex -diretor de jogos da Capcom, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e também todas as equipes receberam um objetivo muito claro naquele momento para fazer jogos que atingem o mercado global. [Jogos] que são divertidos para todos".
Durante o ERA PS3 e Xbox 360, a Capcom parecia estar direcionada a uma versão imaginada do "mercado de Jogos Ocidentais". Enquanto Resident Evil 4 foi um grande sucesso, outras tentativas como o Umbrella Corps e a Lost Planet Series, que se apoiaram fortemente nas tendências de jogos ocidentais, não se saíram tão bem. A Capcom percebeu que precisava criar jogos que atraíram universalmente, não apenas para os fãs dos gêneros ocidentais tradicionais.
"Todas as equipes receberam um objetivo muito claro para fazer jogos que atingem o mercado global", afirma Itsuno. "Acho que tínhamos esse objetivo claro de focar e não impedir nada, para fazer bons jogos que alcançariam pessoas de todo o mundo".
Itsuno enfatiza que o período que antecedeu 2017 foi crucial. "As mudanças na organização e as mudanças no motor, todos esses elementos se uniram nessa época", diz ele. O lançamento do Resident Evil 7 em 2017 marcou o início de um renascimento da Capcom.
Nenhuma outra série encapsula o novo objetivo da Capcom para o sucesso global melhor do que o Monster Hunter . Embora tenha tido seguidores dedicados no Ocidente, a série foi significativamente mais popular no Japão por muitos anos. Isso não foi devido a um foco intencional no mercado japonês, mas devido a fatores do mundo real.
Monster Hunter encontrou imenso sucesso quando passou do PlayStation 2 para o PSP com a unição de Monster Hunter . O mercado de jogos portáteis tem sido tradicionalmente mais forte no Japão do que no Ocidente, como evidenciado pelo sucesso do PSP, o DS da Nintendo e, mais recentemente, o Switch. De acordo com o produtor executivo da série, Ryozo Tsujimoto, a chave do sucesso do Monster Hunter no Japão foi a rede de internet sem fio avançada do país, que permitiu que os jogadores jogassem facilmente com os amigos.

"Há 20 anos, o Japão estava em um estado muito, muito sólido em termos de ambientes de rede disponíveis para as pessoas e sendo capaz de se conectar e jogar on -line juntos", explica Tsujimoto. "E, é claro, não estamos falando por todos lá, porque percebemos que existem pessoas que podem não ter tido a chance de brincar com os amigos naquela época. Mas, passando para os sistemas de mão, conseguimos aumentar a base de jogadores que estava interagindo e jogando multiplayer juntos".
Monster Hunter , com seu foco principal no jogo cooperativo, prosperou nessa configuração, o que permitiu que os amigos se unissem rapidamente. Isso inadvertidamente levou a série desenvolvida principalmente para o mercado japonês, embora essa não fosse a intenção.
Isso criou um ciclo de feedback em que os Jogos de Hunter Monster se tornaram os melhores vendedores no Japão, levando a Capcom a lançar conteúdo somente no Japão e hospedar eventos somente no Japão, reforçando a imagem da série como uma marca "somente Japão".
No entanto, Monster Hunter teve fãs no Ocidente, que assistiram ansiosamente à margem enquanto jogadores japoneses desfrutavam de conteúdo exclusivo. À medida que o mundo ocidental melhorava sua infraestrutura da Internet e o jogo on -line se tornou padrão, Tsujimoto e sua equipe viram uma oportunidade de criar seu jogo de caçadores de monstros mais avançado e globalmente acessível até agora.
Em 2018, Monster Hunter: World foi lançado no PlayStation 4, Xbox One e PC, marcando uma mudança significativa para a franquia. Ofereceu ação de qualidade do console AAA em larga escala, com gráficos aprimorados, áreas expansivas e monstros maiores, projetados para atrair um público mundial.
"Nossa abordagem à globalização da série e do monstro caçador em geral realmente se vincula não apenas aos temas que tivemos para projetar o jogo, mas também em nome do jogo", revela Tsujimoto. "O fato de nós chamá -lo de Monster Hunter: World é realmente um aceno ao fato de que queríamos apelar para esse público em todo o mundo que queríamos realmente cavar e experimentar o Monster Hunter pela primeira vez".

Era crucial que Monster Hunter: World não favorecesse um mercado em detrimento de outro. O jogo foi lançado simultaneamente em todo o mundo, sem conteúdo exclusivo bloqueado no Japão. Tsujimoto observa: "Isso vem com a realização de nós mesmos para atingir os padrões globais que as pessoas esperam de títulos em todo o mundo".
Além do lançamento global simultâneo, Tsujimoto e sua equipe realizaram extensos testes de foco e testes de usuário em todo o mundo. "Focamos testes e testes de usuário em todo o mundo, e parte do impacto desses - o feedback e as opiniões que obtivemos durante o fato de realmente afetarmos como projetamos nossos sistemas de jogos e realmente afetamos quanto sucesso tivemos como título global para esse jogo", diz Tsujimoto.
Uma mudança significativa resultante desses testes foi a introdução de números de danos visíveis quando os jogadores atingem monstros. Tais ajustes na fórmula já bem -sucedida impulsionaram o caçador de monstros a alturas sem precedentes. Os jogos anteriores do Monster Hunter vendem normalmente entre 1,3 e 5 milhões de cópias, sem incluir relanças e edições especiais. Por outro lado, Monster Hunter: World and Monster Hunter Rise ultrapassou 20 milhões de cópias em vendas.
Esse crescimento não foi acidente. Em vez de alterar o Monster Hunter para atender a gostos ocidentais, Tsujimoto e sua equipe encontraram maneiras de tornar a natureza única e às vezes complexa da série mais acessível a um público mais amplo sem comprometer sua essência. Essa abordagem continua com a última edição, Monster Hunter Wilds .
"No seu coração, Monster Hunter é realmente um jogo de ação, e esse sentimento de realização que você obtém ao realmente dominar que a ação é um aspecto importante do monstro caçador ", explica Tsujimoto. "Mas para os jogadores mais novos, está realmente chegando a esse ponto. Os passos envolvidos em chegar a esse sentimento de realização são realmente o que estamos tentando criar estratégias, em termos de projetar para novos jogadores. Então, com o mundo e as ascensão , por exemplo, estávamos tomando muito cuidado para analisar os jogadores em que os jogadores estão em relação ao que se pensava e, em que se trouxemos, com o que estavam com o que estavam com o que estavam com o que estavam tendo um dos dois jogadores, e também para o que os jogadores estão em relação ao que os jogadores de que estavam com o que estavam com o que estavam com o que estavam tendo o que estava tendo o que está tendo um comentário, e também para os jogadores e também para o que os jogadores estão em relação ao fato de que os jogadores estão de acordo com o que estavam com o que estavam com o que estavam com o que estava tendo um dos dois jogadores e também para o que os jogadores estão em relação ao fato de que os jogadores estão de acordo com o que estavam com o que estavam tendo o que estava tendo, com o que estavam tendo o que está tendo o que está tendo um feedback e também para o que os jogadores . . "
Dentro de 35 minutos após o seu lançamento, Monster Hunter Wilds alcançou 738.000 jogadores simultâneos no Steam, mais do que dobrar o Monster Hunter: o alto de todos os tempos do mundo . Com críticas brilhantes e a promessa de mais conteúdo, a Monster Hunter Wilds está pronta para continuar a missão da série de conquistar o mercado global de jogos.