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"몬스터 헌터 : 글로벌 게임 현상"

몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 전 세계 출시에 대한 리드 업에서 스팀과 플레이 스테이션에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈습니다. 이 판매 수치는 Capcom의 고유 한 AN을 확고히 설립했습니다
By Benjamin
Apr 24,2025

몬스터 헌터 와일 스 (Monster Hunter Wilds)는 전 세계 출시에 대한 리드 업에서 스팀과 플레이 스테이션 에 대한 사전 주문 기록을 산산조각 냈습니다. 이 판매 수치는 Capcom의 독특하고 난해한 RPG 시리즈를 전 세계에서 가장 큰 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나로 확고히 설립했습니다.

그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년이 채되지 않아 전 세계적으로 광범위한 호평을받는 괴물 헌터 게임의 개념은 불가능 해 보였을 것입니다. 2004 년 시리즈의 시리즈로 돌아가서 오리지널 게임은 혼합 리뷰를 받았습니다. 1 년 후, PSP에 출시 된 것은 1 년이 지나야 시리즈가 실제로 시작되었지만이 성공은 처음에는 일본에 국한되었습니다.

수년 동안 몬스터 헌터는 "다른 지역보다 일본에서 더 큰"현상을 표현했습니다. 이에 대한 이유는 간단했지만 Capcom이 국제 시장으로 돌파하기 위해 노력하는 것을 막지는 못했습니다. Monster Hunter의 성공 : World , Rise 및 이제 Wilds는 그러한 노력의 가치를 강조합니다.

이것은 몬스터 헌터가 어떻게 국내 타격에서 세계적 힘으로 진화했는지에 대한 이야기입니다.

Monster Hunter Wilds는 이미 엄청나게 인기있는 것으로 판명되었습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Capcom은 2016 년 Street Fighter 5 '가 출시 될 때까지 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 중요한 내부 개편을 거쳤습니다. 이 게임은 Capcom의 새로운 RE 엔진에서 실행되어 노화 된 MT 프레임 워크를 대체합니다. 이러한 변화는 단순한 기술 업그레이드 이상이었습니다. 기존의 영토 별 팬뿐만 아니라 전 세계 청중을위한 게임을 디자인 해야하는 새로운 임무가있었습니다.

Capcom의 전 게임 디렉터 인 Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 알려진 Hideaki Itsuno는“이것은 몇 가지 요인이었다. "엔진과 모든 팀의 변화는 그 시점에서 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. [게임] 모든 사람에게 재미있는 게임."

PS3 및 Xbox 360 시대에 Capcom은 "Western Games Market"의 상상 버전을 목표로하는 것처럼 보였습니다. 레지던트 이블 4는 큰 성공을 거두었지만 우산 군단 과 서양 게임 트렌드에 크게 의존 한 Lost Planet Series와 같은 다른 시도도 운이 좋지 않았습니다. Capcom은 전통적인 서양 장르의 팬뿐만 아니라 보편적으로 호소하는 게임을 만들어야한다는 것을 깨달았습니다.

Itsuno는“모든 팀은 글로벌 시장에 도달하는 게임을 만들기위한 매우 명확한 목표를주었습니다. "우리는 전 세계의 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중하고 아무것도지지하지 않는 것이 분명한 목표를 가지고 있다고 생각합니다."

Itsuno는 2017 년까지 이어지는 기간이 중요하다고 강조합니다. "조직의 변화와 엔진의 변화는 그 당시에이 모든 요소들이 함께 모였습니다."라고 그는 말합니다. 2017 년에 Resident Evil 7 의 출시는 Capcom Renaissance의 시작을 기록했습니다.

다른 시리즈는 몬스터 헌터 보다 글로벌 성공을 위해 Capcom의 새로운 목표를 캡슐화하지 않습니다. 서부에서는 전용이 있었지만이 시리즈는 일본에서 몇 년 동안 훨씬 더 인기가있었습니다. 이것은 일본 시장에 대한 의도적 인 초점 때문이 아니라 실제 요인으로 인한 것이 아닙니다.

Monster Hunter는 Monster Hunter Freedom Unite 와 함께 PlayStation 2에서 PSP로 전환했을 때 엄청난 성공을 거두었습니다. 핸드 헬드 게임 시장은 PSP, Nintendo의 DS, 그리고 최근에는 스위치의 성공으로 입증 된 바와 같이 전통적으로 서구보다 일본에서 더 강해졌습니다. 이 시리즈의 수석 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto에 따르면, 일본에서 Monster Hunter 의 성공의 열쇠는 선수들이 친구들과 쉽게 놀 수있는 국가의 고급 무선 인터넷 네트워크였습니다.

Monster Hunter Freedom Unite는이 시리즈가 일본 게이머에게 중요한 순간 ​​인 PSP에 도착하는 것을 보았습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Tsujimoto는“20 년 전, 일본은 사람들이 이용할 수있는 네트워크 환경 측면에서 매우 견고한 상태였으며 함께 온라인으로 연결하고 플레이 할 수있었습니다. "물론, 우리는 당시에 친구들과 놀 수없는 사람들이 있다는 것을 알고 있기 때문에 우리는 모든 사람을 위해 말하지 않습니다. 그러나 핸드 헬드 시스템으로 넘어 가면 멀티 플레이어를 함께 상호 작용하고 플레이하는 플레이어 기반을 키울 수있었습니다."

Monster Hunter 는 협력 플레이에 중점을 둔이 설정에서 번성하여 친구들이 사냥을 신속하게 합류 할 수있게 해주었습니다. 이로 인해 실수로 시리즈는 일본 시장을 위해 주로 개발되었지만 의도는 아니었지만 이루어졌습니다.

이로 인해 Monster Hunter Games가 일본에서 베스트셀러가 된 피드백 루프를 만들어 Capcom에게 일본 전용 콘텐츠를 발표하고 일본 전용 이벤트를 호스팅하여 시리즈의 이미지를 "일본 전용"브랜드로 강화했습니다.

그러나 Monster Hunter는 서부에 팬이 있었는데, 일본 선수들은 독점적 인 콘텐츠를 즐기면서 부업을 간절히 지켜 보았습니다. 서양 세계가 인터넷 인프라를 개선하고 온라인 플레이가 표준이되면서 Tsujimoto와 그의 팀은 아직 가장 진보적이고 전 세계적으로 접근 할 수있는 몬스터 헌터 게임을 만들 수있는 기회를 보았습니다.

2018 년 Monster Hunter : World는 PlayStation 4, Xbox One 및 PC에서 출시되어 프랜차이즈의 상당한 변화를 나타 냈습니다. 전 세계 청중에게 호소하도록 설계된 강화 된 그래픽, 광대 한 영역 및 대형 몬스터를 사용하여 대규모 AAA 콘솔 품질 액션을 제공했습니다.

Tsujimoto는 "시리즈의 세계화에 대한 우리의 접근 방식과 몬스터 헌터는 일반적으로 우리가 게임을 디자인하는 데 도움이 된 테마뿐만 아니라 게임의 이름으로도 실제로 관련이 있습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다. "우리가 그것을 몬스터 헌터 라고 불렀다는 사실은 우리가 처음으로 몬스터 헌터를 파고 경험하고 싶었던이 전세계 관객들에게 호소하기를 원한다는 사실에 정말로 고개를 끄덕입니다."

Monster Hunter : World는이 시리즈의 전환점으로 진정한 세계 현상으로 바꿨습니다. | 이미지 크레디트 : Capcom

Monster Hunter : World가 한 시장보다 한 시장을 선호하지 않는 것이 중요했습니다. 이 게임은 전 세계적으로 동시에 출시되었으며 일본에 독점 콘텐츠가 잠겨 있지 않습니다. Tsujimoto는 "이것은 사람들이 전 세계의 타이틀에 대해 기대하는 글로벌 표준을 강타하기 위해 스스로를 재조정해야합니다."

Tsujimoto와 그의 팀은 동시 글로벌 릴리스 외에도 전 세계적으로 광범위한 초점 테스트 및 사용자 테스트를 수행했습니다. Tsujimoto는 "우리는 전 세계적으로 테스트와 사용자 테스트에 중점을 두었습니다. 그 중 일부는 그 영향과 그에 대한 영향으로 인해 우리가 게임 시스템을 설계하는 방법에 실제로 영향을 미쳤으며 그 게임의 글로벌 타이틀로서 얼마나 많은 성공을 거두었는지 실제로 영향을 미쳤습니다."라고 Tsujimoto는 말합니다.

이 테스트로 인한 중대한 변화는 플레이어가 몬스터를 때렸을 때 가시적 손상 수를 도입하는 것이 었습니다. 이미 성공적인 공식에 대한 이러한 조정은 괴물 사냥꾼을 전례없는 높이로 추진합니다. 이전의 몬스터 헌터 게임은 일반적으로 리 릴리스와 스페셜 에디션을 포함하지 않고 1.3 ~ 5 백만 부 사이에 판매되었습니다. 대조적으로, Monster Hunter : World and Monster Hunter는 판매에서 2 천만 부를 능가했습니다.

이 성장은 우연이 아니 었습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 몬스터 헌터를 서양의 취향에 맞게 바꾸는 대신 시리즈의 독특하고 때로는 복잡한 자연을 본질을 타협하지 않고 더 광범위한 청중에게 더 잘 접근 할 수있게하는 방법을 찾았습니다. 이 접근법은 최신 할부 인 Monster Hunter Wilds 로 계속됩니다.

Tsujimoto는“ 몬스터 헌터는 실제로 액션 게임이며, 당신이 행동하는 것은 몬스터 헌터 의 중요한 측면이라고 실제로 마스터하면서 얻는 성취감”이라고 설명합니다. "그러나 새로운 선수들에게는 실제로 그 시점에 도달하고 있습니다. 그 성취감에 도달하는 단계는 실제로 새로운 플레이어를위한 디자인 측면에서 전략화를 위해 노력하는 것입니다. 예를 들어, 우리는 플레이어 가 붙어 있는 곳을 분석하기 위해 정말로 훌륭한주의를 기울이고, 선수들에게 어려움을 겪고, 선수 피드백을 얻었고, 자신의 연구 에 대한 영향을 미쳤습니다. . "

몬스터 헌터 와일스 (Monster Hunter Wilds)는 석방 된 지 35 분 만에 증기에서 738,000 명의 동시 선수에 도달했으며, 몬스터 헌터 : 세계 의 세계 최고점을 두 배로 늘 렸습니다. 빛나는 리뷰와 더 많은 콘텐츠의 약속으로 Monster Hunter Wilds는 글로벌 게임 시장을 정복하기위한 시리즈의 임무를 계속할 준비가되어 있습니다.

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