Dans la tête de son lancement mondial, Monster Hunter Wilds a battu des records de précommande sur Steam et PlayStation, suivant sans effort les traces de ses prédécesseurs, monstre Hunter Rise de 2022 et Monster Hunter de 2018: World . Ces chiffres de vente ont fermement établi la série RPG unique et ésotérique de Capcom comme l'une des plus grandes franchises de jeux vidéo dans le monde.
Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, la notion d'un jeu de chasseur de monstres atteignant des acclamation aussi répandue dans le monde aurait semblé improbable. Pour en revenir encore plus à la création de la série en 2004, le jeu original a reçu des critiques mitigées. Ce n'est qu'un an plus tard, avec la sortie sur la PSP, que la série a vraiment décollé, mais ce succès a été initialement confiné au Japon.
Pendant des années, Monster Hunter a incarné le phénomène "plus grand au Japon que le reste du monde". Les raisons derrière cela étaient simples, mais cela n'a pas dissuadé Capcom de s'efforcer de passer au marché international. Le succès de Monster Hunter: World , Rise et Now Wilds souligne la valeur de ces efforts.
C'est l'histoire de la façon dont Monster Hunter est passé d'un coup domestique à une force mondiale.

À l'époque du lancement de Street Fighter 5 en 2016, Capcom a subi une réorganisation interne importante pour se préparer à une nouvelle génération de jeux. Ces jeux fonctionneraient sur le tout nouveau moteur RE de Capcom, remplaçant le framework MT vieillissant. Ce changement était plus qu'une simple mise à niveau technique; Il est venu avec un nouveau mandat pour concevoir des jeux non seulement pour les fans existants et spécifiques au territoire, mais pour un public mondial.
"Ce sont quelques facteurs qui se sont réunis", explique Hideaki Ituno, un ancien directeur de jeu de Capcom connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le changement du moteur et de toutes les équipes ont également reçu un objectif très clair à ce stade de faire des jeux qui atteignent le marché mondial. [Jeux] qui sont amusants pour tout le monde."
Pendant l'ère PS3 et Xbox 360, Capcom semblait cibler une version imaginaire du "Western Games Market". Bien que Resident Evil 4 ait été un succès majeur, d'autres tentatives comme Umbrella Corps et la série Lost Planet , qui s'est fortement appuyée sur les tendances de jeu occidentales, ne s'en est pas aussi bien. Capcom s'est rendu compte qu'il devait créer des jeux qui faisaient appel universellement, pas seulement aux fans de genres occidentaux traditionnels.
"Toutes les équipes ont eu un objectif très clair pour faire des jeux qui atteignent le marché mondial", déclare Ituno. "Je pense que nous avions cet objectif clair de simplement concentrer et de ne rien retenir, de faire de bons jeux qui atteindraient des gens du monde entier."
ITSUNO souligne que la période menant à 2017 a été cruciale. "Les changements d'organisation et les changements dans le moteur, tous ces éléments se sont réunis à cette époque", dit-il. Le lancement de Resident Evil 7 en 2017 a marqué le début d'une Renaissance de Capcom.
Aucune autre série n'imagine le nouvel objectif de Capcom pour le succès mondial mieux que Monster Hunter . Bien qu'il ait eu un public dédié en Occident, la série a été beaucoup plus populaire au Japon pendant de nombreuses années. Ce n'était pas dû à un accent intentionnel sur le marché japonais, mais plutôt à des facteurs réels.
Monster Hunter a connu un immense succès lorsqu'il est passé de la Playstation 2 à la PSP avec Monster Hunter Freedom Unite . Le marché des jeux portables est traditionnellement plus fort au Japon qu'en Occident, comme en témoigne le succès de la PSP, de la DS de Nintendo et, plus récemment, du Switch. Selon la série, le producteur exécutif Ryozo Tsujimoto, la clé du succès de Monster Hunter au Japon était le réseau Internet sans fil avancé du pays, qui a permis aux joueurs de jouer facilement avec des amis.

"Il y a 20 ans, le Japon était dans un état très, très solide en termes d'environnements de réseau disponibles pour les gens, et de pouvoir se connecter et jouer en ligne ensemble", explique Tsujimoto. "Et bien sûr, nous ne parlons pas pour tout le monde là-bas, parce que nous réalisons qu'il y a des gens qui n'ont peut-être pas eu la chance de jouer avec des amis à l'époque. Mais en nous déplaçant vers des systèmes portables, nous avons pu développer cette base de joueurs qui interagissait et jouait à multijoueur ensemble."
Monster Hunter , avec son objectif principal sur le jeu coopératif, a prospéré sur cette configuration, qui a permis aux amis de rejoindre rapidement les chasses ensemble. Cela a conduit par inadvertance à la série de la série principalement pour le marché japonais, même si ce n'était pas l'intention.
Cela a créé une boucle de rétroaction où Monster Hunter Games est devenu des meilleurs vendeurs au Japon, ce qui a incité Capcom à publier du contenu uniquement au Japon et à accueillir des événements japonais uniquement, renforçant l'image de la série en tant que marque "uniquement au Japon".
Cependant, Monster Hunter avait des fans en Occident, qui regardaient avec impatience de la ligne de touche que les joueurs japonais appréciaient le contenu exclusif. Alors que le monde occidental améliorait son infrastructure Internet et que le jeu en ligne devenait standard, Tsujimoto et son équipe ont vu l'occasion de créer leur jeu Monster Hunter le plus avancé et le plus accessible à l'échelle mondiale.
En 2018, Monster Hunter: World est sorti sur PlayStation 4, Xbox One et PC, marquant un changement significatif pour la franchise. Il a offert une action de qualité de la console AAA à grande échelle avec des graphiques améliorés, des zones vastes et des monstres plus grands, conçus pour plaire à un public mondial.
"Notre approche de la mondialisation de la série et de Monster Hunter en général est vraiment liée non seulement aux thèmes que nous avions dans la conception du jeu, mais aussi au nom du jeu", révèle Tsujimoto. "Le fait que nous l'appelions Monster Hunter: le monde est vraiment un clin d'œil au fait que nous voulions plaire à ce public mondial dans lequel nous voulions vraiment creuser et découvrir Monster Hunter pour la première fois."

Il était crucial que Monster Hunter: World ne favorise pas un marché sur un autre. Le jeu a été publié simultanément dans le monde entier, sans contenu exclusif verrouillé au Japon. Tsujimoto note: "Cela vient de nous réaligner pour atteindre ces normes mondiales que les gens s'attendent aux titres du monde entier."
Au-delà de la version mondiale simultanée, Tsujimoto et son équipe ont effectué de vastes tests de mise au point et des tests utilisateur dans le monde. "Nous avons concentré des tests et des tests utilisateurs à travers le monde, et une partie de l'impact de ceux-ci - les commentaires et les opinions que nous avons obtenues au cours de cela ont vraiment affecté la façon dont nous avons conçu nos systèmes de jeu et vraiment affecté le succès que nous avons eu en tant que titre mondial pour ce jeu", a déclaré Tsujimoto.
Un changement significatif résultant de ces tests a été l'introduction de nombres de dégâts visibles lorsque les joueurs frappent les monstres. De tels ajustements à la formule déjà réussie ont propulsé le chasseur de monstres à des hauteurs sans précédent. Les précédents jeux Monster Hunter se sont généralement vendus entre 1,3 et 5 millions d'exemplaires, sans compter les rééditions et les éditions spéciales. En revanche, Monster Hunter: World et Monster Hunter Rise ont tous deux dépassé 20 millions d'exemplaires de ventes.
Cette croissance n'était pas un accident. Plutôt que de modifier Monster Hunter pour répondre aux goûts occidentaux, Tsujimoto et son équipe ont trouvé des moyens de rendre la série unique et parfois complexe plus accessible à un public plus large sans compromettre son essence. Cette approche se poursuit avec le dernier épisode, Monster Hunter Wilds .
"En son cœur, Monster Hunter est vraiment un jeu d'action, et ce sentiment d'accomplissement que vous obtenez de vraiment maîtriser cette action est un aspect important de Monster Hunter ", explique Tsujimoto. " Mais pour les nouveaux joueurs, c'est vraiment à ce point . . "
Dans les 35 minutes suivant sa libération, Monster Hunter Wilds a atteint 738 000 joueurs simultanés sur Steam, plus que doubler Monster Hunter: le monde de tous les temps du monde . Avec des critiques élogieuses et la promesse de plus de contenu, Monster Hunter Wilds est sur le point de poursuivre la mission de la série pour conquérir le marché mondial des jeux.