En el período previo a su lanzamiento global, Monster Hunter Wilds destrozó los registros de pedidos anticipados tanto en Steam como en PlayStation, siguiendo sin esfuerzo en los pasos de sus predecesores, Monster Hunter Rise de 2022 y Monster Hunter: World de 2018. Estas cifras de ventas han establecido firmemente la serie RPG única y esotérica de Capcom como una de las franquicias de videojuegos más grandes en todo el mundo.
Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, la noción de un juego de cazadores de monstruos que logra una aclamación tan generalizada a nivel mundial habría parecido improbable. Volviendo aún más al inicio de la serie en 2004, el juego original recibió críticas mixtas. No fue sino hasta un año después, con el lanzamiento en la PSP, que la serie realmente despegó, pero este éxito se limitó inicialmente a Japón.
Durante años, Monster Hunter personificó el fenómeno "más grande en Japón que el resto del mundo". Las razones detrás de esto fueron sencillas, sin embargo, no disuadió a Capcom de esforzarse por ir al mercado internacional. El éxito de Monster Hunter: World , Rise , y ahora Wilds subraya el valor de esos esfuerzos.
Esta es la historia de cómo Monster Hunter evolucionó de un golpe doméstico a una fuerza global.

Alrededor de la época del lanzamiento de Street Fighter 5 en 2016, Capcom se sometió a una reorganización interna significativa para prepararse para una nueva generación de juegos. Estos juegos se ejecutarían en el nuevo motor RE de Capcom, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Este cambio fue más que una actualización técnica; Vino con un nuevo mandato para diseñar juegos no solo para los fanáticos existentes específicos de territorio sino también para una audiencia global.
"Fueron algunos factores que se unieron", dice Hideaki Itsuno, un ex director de juego de Capcom conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El cambio del motor y también todos los equipos recibieron un objetivo muy claro en ese momento para hacer juegos que llegan al mercado global. [Juegos] que son divertidos para todos".
Durante la efectividad de PS3 y Xbox 360, Capcom parecía estar apuntando a una versión imaginada del "Mercado de Juegos Occidentales". Mientras que Resident Evil 4 fue un gran éxito, otros intentos como Umbrella Corps y la serie Lost Planet , que se inclinó fuertemente en las tendencias de los juegos occidentales, no les fue bien. Capcom se dio cuenta de que necesitaba crear juegos que apelen universalmente, no solo para los fanáticos de los géneros occidentales tradicionales.
"Todos los equipos recibieron un objetivo muy claro para hacer juegos que lleguen al mercado global", afirma ItSuno. "Creo que tuvimos ese objetivo claro de centrarnos y no retener nada, para hacer buenos juegos que llegarían a personas de todo el mundo".
Itsuno enfatiza que el período previo a 2017 fue crucial. "Los cambios en la organización y los cambios en el motor, todos estos elementos se unieron alrededor de ese tiempo", dice. El lanzamiento de Resident Evil 7 en 2017 marcó el comienzo de un renacimiento de Capcom.
Ninguna otra serie encapsula el nuevo objetivo de Capcom para el éxito global mejor que Monster Hunter . Aunque tenía un seguimiento dedicado en Occidente, la serie fue significativamente más popular en Japón durante muchos años. Esto no se debió a un enfoque intencional en el mercado japonés, sino a factores del mundo real.
Monster Hunter encontró un gran éxito cuando hizo la transición de PlayStation 2 a la PSP con Monster Hunter Freedom Unite . El mercado de juegos de mano ha sido tradicionalmente más fuerte en Japón que en Occidente, como lo demuestra el éxito de la PSP, el DS de Nintendo y más recientemente, el Switch. Según el productor ejecutivo de la serie, Ryozo Tsujimoto, la clave para el éxito de Monster Hunter en Japón fue la red inalámbrica avanzada de Internet del país, que permitió a los jugadores jugar fácilmente con amigos.

"Hace 20 años, Japón estaba en un estado muy, muy sólido en términos de entornos de red disponibles para las personas, y poder conectarse y jugar en línea juntos", explica Tsujimoto. "Y, por supuesto, no estamos hablando por todos allí, porque nos damos cuenta de que hay personas que tal vez no hayan tenido la oportunidad de jugar con amigos en ese entonces. Pero al pasar a los sistemas de mano, pudimos hacer crecer esa base de jugadores que estaba interactuando y jugando multijugador juntos".
Monster Hunter , con su enfoque principal en el juego cooperativo, prosperó en esta configuración, que permitió a los amigos unirse rápidamente a las cazas juntos. Esto inadvertidamente llevó a que la serie se desarrollara principalmente para el mercado japonés, a pesar de que esa no era la intención.
Esto creó un ciclo de comentarios donde Monster Hunter Games se convirtió en best-sellers en Japón, lo que llevó a Capcom a liberar contenido solo de Japón y organizar eventos solo de Japón, reforzando la imagen de la serie como una marca "solo de Japón".
Sin embargo, Monster Hunter tenía fanáticos en Occidente, que observaron ansiosamente desde el costado mientras los jugadores japoneses disfrutaron de contenido exclusivo. A medida que el mundo occidental mejoró su infraestructura de Internet y el juego en línea se convirtieron en estándar, Tsujimoto y su equipo vieron la oportunidad de crear su juego de monstruos más avanzado y accesible a nivel mundial hasta ahora.
En 2018, Monster Hunter: World se lanzó en PlayStation 4, Xbox One y PC, marcando un cambio significativo para la franquicia. Ofreció una acción de calidad de la consola AAA a gran escala con gráficos mejorados, áreas expansivas y monstruos más grandes, diseñados para atraer a una audiencia mundial.
"Nuestro enfoque para la globalización de la serie y el cazador de monstruos en general realmente se vincula no solo en los temas que tuvimos en el diseño del juego, sino también en nombre del juego", revela Tsujimoto. "El hecho de que lo llamamos Monster Hunter: World es realmente una especie de guiño al hecho de que queríamos atraer a esta audiencia mundial que realmente queríamos cavar y experimentar Monster Hunter por primera vez".

Era crucial que Monster Hunter: World no favoreciera un mercado sobre otro. El juego se lanzó simultáneamente en todo el mundo, sin contenido exclusivo bloqueado en Japón. Tsujimoto señala: "Esto viene con la realineación de nosotros mismos para alcanzar esos estándares globales que las personas esperan de títulos en todo el mundo".
Más allá del lanzamiento global simultáneo, Tsujimoto y su equipo realizaron extensas pruebas de enfoque y pruebas de usuarios en todo el mundo. "Hicimos pruebas de enfoque y pruebas de usuarios en todo el mundo, y algunos de los impactos de ellas: la retroalimentación y las opiniones que obtuvimos durante eso realmente afectaron cómo diseñamos nuestros sistemas de juego y realmente afectaron cuánto éxito tuvimos como título global para ese juego", dice Tsujimoto.
Un cambio significativo resultante de estas pruebas fue la introducción de números de daño visible cuando los jugadores golpean a los monstruos. Tales ajustes a la fórmula ya exitosa impulsaron a Monster Hunter a alturas sin precedentes. Los juegos anteriores de Monster Hunter generalmente vendieron entre 1.3 y 5 millones de copias, sin incluir releños y ediciones especiales. En contraste, Monster Hunter: World y Monster Hunter Rise superaron a 20 millones de copias en ventas.
Este crecimiento no fue accidente. En lugar de alterar Monster Hunter para atender los gustos occidentales, Tsujimoto y su equipo encontraron formas de hacer que la naturaleza única y a veces compleja de la serie sea más accesible para una audiencia más amplia sin comprometer su esencia. Este enfoque continúa con la última entrega, Monster Hunter Wilds .
"En su corazón, Monster Hunter realmente es un juego de acción, y esa sensación de logro que obtienes de dominar realmente esa acción es un aspecto importante de Monster Hunter ", explica Tsujimoto. "Pero para los jugadores más nuevos, realmente está llegando a ese punto. Los pasos involucrados en llegar a esa sensación de logro es realmente para lo que estamos tratando de estrategias, en términos de diseño para nuevos jugadores. Entonces, con el mundo y el aumento , por ejemplo, estábamos teniendo un gran cuidado para analizar dónde se atascó los jugadores, lo que fue difícil de entender, con lo que tenían problemas con los que tenían problemas de los jugadores, y también haciendo nuestra propia cantidad de investigaciones en eso. Y y todo el conocimiento ha impactado de nuevo los sistemas de nuevo . "
Dentro de los 35 minutos de su lanzamiento, Monster Hunter Wilds alcanzó 738,000 jugadores concurrentes en Steam, más que duplicar Monster Hunter: World 's todos los tiempos. Con críticas brillantes y la promesa de más contenido, Monster Hunter Wilds está listo para continuar la misión de la serie para conquistar el mercado mundial de juegos.