Дом > Новости > "Monster Hunter: глобальное игровое явление"

"Monster Hunter: глобальное игровое явление"

В результате своего глобального запуска Monster Hunter Wilds побил рекорды предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation, без особых усилий по стопам своих предшественников, 2022 года Monster Hunter Rise и Monster Hunter 2018 года: World. Эти данные о продажах прочно установили уникальный Capcom и
By Benjamin
Apr 24,2025

В результате своего глобального запуска Monster Hunter Wilds побил рекорды предварительного заказа как на Steam, так и на PlayStation, без особых усилий по стопам своих предшественников, 2022 года Monster Hunter Rise и Monster Hunter 2018 года: World . Эти данные о продажах прочно основали уникальную и эзотерическую серию RPG от Capcom как одну из крупнейших франшиз видеоигр по всему миру.

Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад понятие игры Monster Hunter , достигнув такого широкого признания во всем мире, казалось бы невероятным. Возвращаясь еще дальше к созданию серии в 2004 году, оригинальная игра получила смешанные обзоры. Лишь год спустя, с выпуском на PSP, сериал действительно взлетел, но этот успех изначально был ограничен Японией.

В течение многих лет охотник на монстров олицетворял феномен «больше в Японии, чем в остальном мире». Причины этого были простыми, но это не помешало Capcom от стремления прорваться на международный рынок. Успех Monster Hunter: World , Rise , и теперь Wilds подчеркивает ценность этих усилий.

Это история о том, как Monster Hunter превратился из внутреннего удара до глобальной силы.

Monster Hunter Wilds уже оказывается чрезвычайно популярной. | Изображение предоставлено: Capcom

Во время запуска Street Fighter 5 в 2016 году Capcom прошла значительную внутреннюю реорганизацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр. Эти игры будут работать на совершенно новом двигателе Capcom Re, заменяя стареющую структуру MT. Этот сдвиг был больше, чем просто техническое обновление; Он пришел с новым мандатом на разработку игр не только для существующих фанатов, специфичных для территории, но и для глобальной аудитории.

«Это были несколько факторов, которые собрались вместе», - говорит Хидиаки Итоно, бывший директор Game в Capcom, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя, а также всем командам была дана очень четкая цель в тот момент, чтобы сделать игры, которые достигают мирового рынка. [Игры], которые забавны для всех».

В эпоху PS3 и Xbox 360, Capcom, казалось, нацелился на воображаемую версию «рынка западных игр». В то время как Resident Evil 4 имел серьезный успех, другие попытки, такие как Umbrella Corps и серия Lost Planet , которые в значительной степени придерживались тенденций в западных играх, также не было. Capcom понял, что это необходимо для создания игр, которые повсеместно понравились, а не только поклонникам традиционных западных жанров.

«Все команды получили очень четкую цель - сделать игры, которые достигают мирового рынка», - заявляет Itruno. «Я думаю, что у нас была такая четкая цель - просто сосредоточиться и не сдерживать ничего, чтобы сделать хорошие игры, которые охватят людей со всего мира».

Itruno подчеркивает, что период, предшествующий 2017 году, был решающим. «Изменения в организации и изменениях в двигателе, все эти элементы объединились в это время», - говорит он. Запуск Resident Evil 7 в 2017 году ознаменовал начало ренессанса Capcom.

Ни одна другая серия не инкапсулирует новую цель Capcom для глобального успеха лучше, чем Monster Hunter . Несмотря на то, что в Западе было посвященное последовательно, сериал был значительно более популярен в Японии в течение многих лет. Это было не из-за преднамеренного внимания на японском рынке, а скорее из-за реальных факторов.

Monster Hunter нашел огромный успех, когда он перешел от PlayStation 2 к PSP с Monster Hunter Freedom Unite . Рынок портативных игр традиционно был сильнее в Японии, чем на Западе, о чем свидетельствует успех PSP, DS Nintendo, а в последнее время The Switch. По словам исполнительного продюсера сериала Ryozo Tsujimoto, ключом к успеху Monster Hunter в Японии была передовая беспроводная интернет -сеть страны, которая позволила игрокам легко играть с друзьями.

Monster Hunter Freedom Unite увидел, что сериал прибыл на PSP, ключевой момент для японских геймеров. | Изображение предоставлено: Capcom

«20 лет назад Япония находилась в очень, очень твердом состоянии с точки зрения сетевой среды, доступной для людей, и возможности подключаться и играть в Интернете вместе», - объясняет Цудзимото. «И, конечно, мы не говорим для всех там, потому что мы понимаем, что есть люди, которые, возможно, не имели возможности играть с друзьями тогда. Но, перейдя в портативные системы, мы смогли вырастить эту базу игроков, которая взаимодействовала и играла в многопользовательскую работу».

Monster Hunter , с основным вниманием к совместной игре, процветал в этой установке, которая позволила друзьям быстро присоединиться к охоте вместе. Это непреднамеренно привело к тому, что серия разрабатывается в основном для японского рынка, хотя это не было намерением.

Это создало петлю обратной связи, где игры Monster Hunter стали бестселлерами в Японии, что побудило Capcom выпустить контент только для Японии и проводить мероприятия только для Японии, усиливая изображение серии как «только японский бренд».

Тем не менее, у Monster Hunter были поклонники на Западе, которые с нетерпением следили со стороны, когда японские игроки наслаждались эксклюзивным контентом. Поскольку западный мир улучшил свою интернет -инфраструктуру, и онлайн -игра стала стандартной, Цудзимото и его команда увидели возможность создать свою самую продвинутую и глобально доступную игру Monster Hunter .

В 2018 году Monster Hunter: World был выпущен на PlayStation 4, Xbox One и PC, что отмечает значительный сдвиг для франшизы. Он предлагал крупномасштабные действия AAA Console качества с улучшенной графикой, обширными областями и более крупными монстрами, предназначенными для того, чтобы обратиться к всемирной аудитории.

«Наш подход к глобализации сериала и охотника за монстрами в целом действительно связан не только с темами, которые у нас были в разработке игры, но и во имя игры», - говорит Цудзимото. «Тот факт, что мы назвали это Monster Hunter: World действительно является своего рода кивкой на тот факт, что мы хотели обратиться к этой всемирной аудитории, в которую мы действительно хотели бы познакомиться и познакомиться с Monster Hunter впервые».

Monster Hunter: World стал поворотным моментом для серии, превратив его в истинное глобальное явление. | Изображение предоставлено: Capcom

Было очень важно, чтобы Monster Hunter: World не предпочитал ни одного рынка над другим. Игра была выпущена одновременно по всему миру, без эксклюзивного контента, заблокированного в Японии. Цудзимото отмечает: «Это приходит с перераспределением, чтобы достичь тех глобальных стандартов, которые люди ожидают от названий по всему миру».

Помимо одновременного глобального выпуска, Цудзимото и его команда провели обширные фокусные тесты и пользовательские тесты по всему миру. «Мы сфокусировали тесты и пользовательские тесты по всему миру, и некоторые из последствий их - отзывы и мнения, которые мы получили во время, которые действительно повлияли на то, как мы разработали наши игровые системы, и действительно повлияли на то, сколько успеха у нас было в качестве глобального названия для этой игры», - говорит Цудзимото.

Одним из значительных изменений, полученных в результате этих тестов, было введение видимых чисел повреждения, когда игроки поражают монстров. Такие изменения в и без того успешной формуле продвинули Monster Hunter на беспрецедентные высоты. Предыдущие игры Monster Hunter обычно продаются от 1,3 до 5 миллионов копий, не считая переиздания и специальных выпусков. Напротив, Monster Hunter: World and Monster Hunter Rose превысили 20 миллионов копий в продажах.

Этот рост не был случайным. Вместо того, чтобы изменять Monster Hunter , чтобы удовлетворить западные вкусы, Цудзимото и его команда нашли способы сделать уникальную, а иногда и иногда сложную природу более доступной для более широкой аудитории, не ставя под угрозу ее сущность. Этот подход продолжается с последней частью, Monster Hunter Wilds .

«В своей основе, Monster Hunter действительно является боевиком, и это чувство выполненного долга, которое вы получаете от действительно овладеть этим действием, является важным аспектом охотника за монстрами », - объясняет Цудзимото. «Но для новых игроков это действительно доходит до этого момента. Шаги, связанные с достижением этого чувства выполнения, на самом деле - это то, для чего мы пытаемся выработать стратегию, с точки зрения разработки для новых игроков. Итак, с миром и RISE , например, мы очень заботились о том, чтобы проанализировать, где игроки застряли, что было трудно понять, что у них возникли проблемы с теми, как мы с новыми исследованиями на них . . "

В течение 35 минут после его выпуска Monster Hunter Wilds достигла 738 000 одновременных игроков в Steam, более чем удвоив Monster Hunter: World 's All Time High. Благодаря светящимся обзорам и обещанию большего содержания, Monster Hunter Wilds готов продолжать миссию сериала по победе за мировым игровым рынком.

Главные новости

Copyright 15QX.COM © 2024 — All rights reserved