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“怪物獵人:全球遊戲現象”

在全球發射的領導下,Monster Hunter Wilds打破了Steam和PlayStation上的預訂記錄,毫不費力地跟隨其前任的腳步,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World。這些銷售數字已經牢固確立了Capcom的獨特之處
By Benjamin
Apr 24,2025

在全球發射的領導下, Monster Hunter Wilds打破了Steam和PlayStation上的預訂記錄,毫不費力地跟隨其前任的腳步,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World 。這些銷售數字已牢固地確立了Capcom獨特而深奧的RPG系列,成為全球最大的視頻遊戲特許經營之一。

但是,情況並非總是如此。不到十年前,一個怪物獵人遊戲的概念在全球範圍內取得瞭如此廣泛的好評。回到2004年系列賽的成立之後,原始遊戲收到了不同的評論。直到一年後,該系列才真正脫穎而出,但最初的成功才局限於日本。

多年來, Monster Hunter代表了“日本比世界其他地方更大”現象的縮影。背後的原因很簡單,但並沒有阻止Capcom努力闖入國際市場。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,現在荒野強調了這些努力的價值。

這是關於怪物獵人如何從國內襲擊變成全球力量的故事。

怪物獵人野生野生野生隊已經被證明非常受歡迎。 |圖片來源:Capcom

大約在2016年街頭戰鬥機5號發射時,Capcom進行了重大的內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將在Capcom的全新RE引擎上運行,以取代老化的MT框架。這種轉變不僅僅是技術升級。它具有一項新的任務,不僅是為現有的特定領域粉絲,而且針對全球觀眾設計遊戲。

“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”

在PS3和Xbox 360時代,Capcom似乎是針對“ Western Games Market”的想像版本。儘管《生化危機4》取得了重大成功,但諸如傘軍團和《失落的星球》系列之類的其他嘗試不太傾向於西方遊戲趨勢。 Capcom意識到需要創建具有普遍吸引人的遊戲,而不僅僅是傳統西方流派的粉絲。

Isuno說:“所有團隊都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。” “我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不拒絕任何東西,而要製作出可以吸引來自世界各地的人們的好遊戲。”

Itsuno強調,到2017年的時期至關重要。他說:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素大約在那個時候結合在一起。” 2017年《生化危機7》的推出標誌著Capcom文藝復興時期的開始。

沒有其他系列比Monster Hunter更好地囊括了Capcom的全球成功目標。儘管它在西方有一個敬業的追隨者,但該系列在日本多年來更加流行。這並不是由於有意關注日本市場,而是由於現實世界的因素。

怪物獵人與Monster Hunter Freedom團結起來從PlayStation 2轉到PSP時獲得了巨大的成功。傳統上,日本的手持遊戲市場比西方人更強大,這是PSP,任天堂的DS和最近的Switch的成功所證明的。根據該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法, Monster Hunter在日本取得成功的關鍵是該國先進的無線互聯網網絡,這使玩家可以輕鬆與朋友一起玩。

Monster Hunter Freedom團結一致,該系列在PSP上到達,這是日本遊戲玩家的關鍵時刻。 |圖片來源:Capcom

Tsujimoto解釋說:“ 20年前,就人們可用的網絡環境而言,日本處於非常非常穩定的狀態,並且能夠連接和在線播放。” “當然,我們並不是為那裡的每個人說話,因為我們意識到有些人當時可能沒有機會與朋友一起玩。但是,通過搬到手持式系統,我們能夠成長那個正在互動和玩多人遊戲的玩家群。”

Monster Hunter以其核心關注合作遊戲的核心,在這種設置上蓬勃發展,這使朋友可以迅速一起加入Hunts。這無意間導致該系列主要是為日本市場開發的,即使這不是目的。

這創建了一個反饋循環,其中《怪物獵人》遊戲成為日本暢銷書,促使Capcom發布僅日本的內容,並舉辦僅日本的活動,從而加強了該系列的形象為“僅日本”的品牌。

但是, Monster Hunter確實在西方有球迷,因為日本球員享有獨家內容,他們熱切地從場邊看。隨著西方世界改善其互聯網基礎設施和在線遊戲的標準配置,Tsujimoto和他的團隊看到了創建他們最先進和全球訪問型的怪物獵人遊戲的機會。

2018年, Monster Hunter:World在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它提供了大規模的AAA控制台質量動作,具有增強的圖形,廣闊的區域和較大的怪物,旨在吸引全球受眾。

Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”

Monster Hunter:世界是該系列的轉折點,將其變成了真正的全球現象。 |圖片來源:Capcom

至關重要的是, Monster Hunter:World並不偏愛一個市場而不是另一個市場。該遊戲同時在全球發布,沒有鎖定日本的獨家內容。 Tsujimoto指出:“這是因為我們重新調整自己,以達到人們對世界各地頭銜期望的全球標準。”

除了同時發布全球發布之外,Tsujimoto及其團隊在全球範圍內進行了廣泛的焦點測試和用戶測試。 Tsujimoto說:“我們確實將測試和用戶測試集中在全球範圍內,以及這些影響的某些影響 - 我們在這過程中獲得的反饋和意見確實影響了我們設計遊戲系統的方式,並真正影響了我們作為該遊戲的全球標題的成功。”

這些測試產生的一個重大變化是當玩家擊中怪物時引入了可見的傷害數字。這樣的調整對已經成功的公式將怪物獵人推向了前所未有的高度。以前的Monster Hunter Games通常售出1.3到500萬張,不包括重新發行和特別版。相比之下,怪物獵人:世界和怪物獵人崛起都超過了2000萬張銷售。

這種增長絕非偶然。 Tsujimoto和他的團隊沒有改變Monster Hunter來滿足西方口味,而是找到了使該系列的獨特性,有時甚至是複雜的本性更容易被更廣泛的觀眾訪問的方法,而不會損害其本質。最新一期的Monster Hunter Wilds繼續進行這種方法。

Tsujimoto解釋說:“從本質上講, Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員而言,這確實要達到了這一點。在為新玩家設計方面,要實現成就感所涉及的步驟確實是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在努力分析玩家真正的關心,在哪裡陷入困境,很難理解的是,他們在遇到了麻煩,以及我們對自己的企業的實現,以及所有的知識,以及所有的知識,以及所有的工作。 。”

在發布後的35分鐘內, Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,使Monster Hunter:世界歷史最高高。有了發光的評論和更多內容的希望, Monster Hunter Wilds準備繼續該系列的使命征服全球遊戲市場。

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