在全球发射的领导下, Monster Hunter Wilds打破了Steam和PlayStation上的预订记录,毫不费力地跟随其前任的脚步,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World 。这些销售数字已牢固地确立了Capcom独特而深奥的RPG系列,成为全球最大的视频游戏特许经营之一。
但是,情况并非总是如此。不到十年前,一个怪物猎人游戏的概念在全球范围内取得了如此广泛的好评。回到2004年系列赛的成立之后,原始游戏收到了不同的评论。直到一年后,该系列才真正脱颖而出,但最初的成功才局限于日本。
多年来, Monster Hunter代表了“日本比世界其他地方更大”现象的缩影。背后的原因很简单,但并没有阻止Capcom努力闯入国际市场。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,现在荒野强调了这些努力的价值。
这是关于怪物猎人如何从国内袭击变成全球力量的故事。

大约在2016年街头战斗机5号发射时,Capcom进行了重大的内部重组,为新一代游戏做准备。这些游戏将在Capcom的全新RE引擎上运行,以取代老化的MT框架。这种转变不仅仅是技术升级。它具有一项新的任务,不仅是为现有的特定领域粉丝,而且针对全球观众设计游戏。
“这是几个因素在一起,” Capcom的前游戏总监Hideaki Isuno说,他以Devil May Cry的工作而闻名。 “发动机的变化以及所有团队在此时都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。[游戏]对每个人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360时代,Capcom似乎是针对“ Western Games Market”的想象版本。尽管《生化危机4》取得了重大成功,但诸如伞军团和《失落的星球》系列之类的其他尝试不太倾向于西方游戏趋势。 Capcom意识到需要创建具有普遍吸引人的游戏,而不仅仅是传统西方流派的粉丝。
Isuno说:“所有团队都有一个非常明确的目标,可以使游戏进入全球市场。” “我认为我们有一个明确的目标,即只是集中精力而不拒绝任何东西,而要制作出可以吸引来自世界各地的人们的好游戏。”
Itsuno强调,到2017年的时期至关重要。他说:“组织的变化和引擎的变化,所有这些要素大约在那个时候结合在一起。” 2017年《生化危机7》的推出标志着Capcom文艺复兴时期的开始。
没有其他系列比Monster Hunter更好地囊括了Capcom的全球成功目标。尽管它在西方有一个敬业的追随者,但该系列在日本多年来更加流行。这并不是由于有意关注日本市场,而是由于现实世界的因素。
怪物猎人与Monster Hunter Freedom团结起来从PlayStation 2转到PSP时获得了巨大的成功。传统上,日本的手持游戏市场比西方人更强大,这是PSP,任天堂的DS和最近的Switch的成功所证明的。根据该系列的执行制片人Ryozo Tsujimoto的说法, Monster Hunter在日本取得成功的关键是该国先进的无线互联网网络,这使玩家可以轻松与朋友一起玩。

Tsujimoto解释说:“ 20年前,就人们可用的网络环境而言,日本处于非常非常稳定的状态,并且能够连接和在线播放。” “当然,我们并不是为那里的每个人说话,因为我们意识到有些人当时可能没有机会与朋友一起玩。但是,通过搬到手持式系统,我们能够成长那个正在互动和玩多人游戏的玩家群。”
Monster Hunter以其核心关注合作游戏的核心,在这种设置上蓬勃发展,这使朋友可以迅速一起加入Hunts。这无意间导致该系列主要是为日本市场开发的,即使这不是目的。
这创建了一个反馈循环,其中《怪物猎人》游戏成为日本畅销书,促使Capcom发布仅日本的内容,并举办仅日本的活动,从而加强了该系列的形象为“仅日本”的品牌。
但是, Monster Hunter确实在西方有球迷,因为日本球员享有独家内容,他们热切地从场边看。随着西方世界改善其互联网基础设施和在线游戏的标准配置,Tsujimoto和他的团队看到了创建他们最先进和全球访问型的怪物猎人游戏的机会。
2018年, Monster Hunter:World在PlayStation 4,Xbox One和PC上发行,标志着该系列的重大转变。它提供了大规模的AAA控制台质量动作,具有增强的图形,广阔的区域和较大的怪物,旨在吸引全球受众。
Tsujimoto透露:“我们对系列赛的全球化和Monster Hunter的全球化方法实际上不仅与我们设计游戏的主题联系在一起,而且还以游戏的名义联系在一起。” “我们称之为Monster Hunter:World的事实确实是一个事实,我们想吸引我们第一次真正挖掘并体验Monster Hunter的全球听众。”

至关重要的是, Monster Hunter:World并不偏爱一个市场而不是另一个市场。该游戏同时在全球发布,没有锁定日本的独家内容。 Tsujimoto指出:“这是因为我们重新调整自己,以达到人们对世界各地头衔期望的全球标准。”
除了同时发布全球发布之外,Tsujimoto及其团队在全球范围内进行了广泛的焦点测试和用户测试。 Tsujimoto说:“我们确实将测试和用户测试集中在全球范围内,以及这些影响的某些影响 - 我们在这过程中获得的反馈和意见确实影响了我们设计游戏系统的方式,并真正影响了我们作为该游戏的全球标题的成功。”
这些测试产生的一个重大变化是当玩家击中怪物时引入了可见的伤害数字。这样的调整对已经成功的公式将怪物猎人推向了前所未有的高度。以前的Monster Hunter Games通常售出1.3到500万张,不包括重新发行和特别版。相比之下,怪物猎人:世界和怪物猎人崛起都超过了2000万张销售。
这种增长绝非偶然。 Tsujimoto和他的团队没有改变Monster Hunter来满足西方口味,而是找到了使该系列的独特性,有时甚至是复杂的本性更容易被更广泛的观众访问的方法,而不会损害其本质。最新一期的Monster Hunter Wilds继续进行这种方法。
Tsujimoto解释说:“从本质上讲, Monster Hunter确实是一款动作游戏,而您真正掌握该动作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是对于较新的球员而言,这确实要达到了这一点。在为新玩家设计方面,要实现成就感所涉及的步骤确实是我们试图为新玩家设计的策略。因此,随着世界和崛起,我们正在努力分析玩家真正的关心,在哪里陷入困境,很难理解的是,他们在遇到了麻烦,以及我们对自己的企业的实现,以及所有的知识,以及所有的知识,以及所有的工作。 。”
在发布后的35分钟内, Monster Hunter Wilds在Steam上达到了738,000名并发球员,使Monster Hunter:世界历史最高高。有了发光的评论和更多内容的希望, Monster Hunter Wilds准备继续该系列的使命征服全球游戏市场。