영화를 원작으로 한 비디오 게임은 종종 실패를 거듭했으며, 90년대에는 많은 영화적 히트작이 형편없는 게임으로 전락했습니다. 닌텐도 64의 골든아이처럼 주목할 만한 예외를 제외하면, 이 시대는 수준 이하의 타이인 게임으로 악명이 높았습니다. 인디펜던스 데이? 실망스러웠죠. 클리프행어? 엉망이었죠. 맨 인 블랙: 더 게임? 가장 잊혀진 영화.
대형 스크린에서 큰 성공을 거뒀지만 1991년작 터미네이터 2도 이러한 추세에서 자유롭지 못했습니다. 오션 소프트웨어는 ZX 스펙트럼과 아미가 같은 플랫폼에 맞게 각색했지만 영화의 상징적인 위상을 담아내는 데 실패했고, 모든 버전에서 형편없는 경험을 제공했습니다.
비트맵 뷰로의 디자이너이자 프로그래머인 마이크 터커는 "아직도 Ocean T2 게임을 플레이했던 기억이 생생합니다."라고 말합니다. "터미네이터의 팔을 다시 연결하거나 슬라이딩 블록 퍼즐을 풀어서 얼굴을 재건하는 등 다양한 메커니즘을 도입했습니다."
픽셀 아티스트인 헨크 니보그는 세가 제네시스/메가 드라이브용 최초의 터미네이터 영화를 기반으로 한 프로브 소프트웨어 게임을 떠올립니다. "이 게임은 라이선스의 기본 틀을 그대로 가져온 것이었습니다."라고 그는 말합니다.
"메가 드라이브와 슈퍼 닌텐도 버전의 터미네이터 2는 솔직히 꽤 형편없었습니다."라고 터커는 덧붙입니다.

90년대 이후에는 스파이더맨 2, 엑스맨 오리진, 울버린: 울버린, 에일리언: 아이솔레이션과 같은 게임은 영화 기반 게임이 성공할 수 있다는 것을 보여주었습니다. 이제 개발자는 영화 개봉에 맞춰야 한다는 부담 없이 터미네이터 2와 같은 고전 영화를 자유롭게 다시 즐길 수 있게 되었습니다. 비트맵 뷰로에게 과거의 실패를 만회할 수 있는 기회는 단순히 매력적일 뿐만 아니라 필수적으로 느껴졌습니다.
"리프 엔터테인먼트에서 라이선스 프로젝트에 대해 연락이 왔습니다."라고 니보그는 말합니다. "그들이 터미네이터를 언급했을 때 거절할 수 없는 제안이었습니다."
터커는 "특히 저와 헨크의 열렬한 팬으로서 엄청난 기회였습니다."라고 말합니다.
"인디 게임에 대한 메이저 라이선스는 드문 일입니다."라고 니보그는 덧붙입니다.
예상치 못한 제안이었지만 흥미진진했습니다. 제노 크라이시스, 파이널 벤데타 같은 레트로 스타일의 게임으로 유명한 비트맵 뷰로는 자신들의 전문성을 활용할 수 있는 기회를 발견했습니다. 그 결과 최고의 터미네이터 2 경험을 제공하는 것을 목표로 하는 게임인 터미네이터 2D: 노 페이트가 탄생했습니다.
개발팀은 영화가 남긴 유산에 걸맞은 게임을 만들기 위해 모든 세부 사항을 계획하는 것부터 시작했습니다. 34년간의 기대에 부응하기 위해서는 완벽하게 구현된 각색 없이는 충분하지 않았기 때문입니다.

터커는 "영화의 장면을 픽셀 아트로 각색하는 작업은 정말 즐거웠습니다."라고 말합니다. "라이선스를 사용하면 제약이 따르기 때문에 상징적인 순간을 포착하여 게임플레이로 구현해야 합니다."
존 코너가 스카이넷에 맞서 저항군을 이끄는 영화의 오프닝 미래 전쟁 장면이 그런 순간 중 하나입니다. 이 장면은 시각적으로 인상적이지만 짧고 게임플레이의 잠재력이 부족합니다.
터커는 "처음 두 편의 터미네이터 영화는 미래 전쟁을 거의 보여주지 않습니다."라고 설명합니다. "창의력을 발휘해야 했습니다."
니보그는 "새로운 보스를 도입했습니다."라고 말합니다. "제가 직접 디자인하고 스튜디오 캐널의 승인을 받았습니다."
터커는 "콘셉트 아트를 활용했습니다."라고 덧붙입니다. "거대한 기계 탱크인 센츄리온이라는 보스가 터미네이터 2의 핀볼 테이블에 등장합니다."
영화 속 짧은 순간을 확장하는 것은 이상적인 터미네이터 2 게임을 만드는 데 있어 한 부분일 뿐입니다. 진정으로 특별한 게임을 만들기 위해 비트맵 뷰로는 가능한 한 많은 상징적인 장면을 포함하고자 했습니다.

터커는 "터미네이터가 맨몸으로 폭주족과 싸우는 술집 싸움은 까다로웠습니다."라고 회상합니다. "잘 안 될지도 모른다는 생각에 해결을 미뤘습니다. 하지만 창의적인 셰이딩을 사용하여 세련된 느낌을 살리는 방법을 찾았습니다. 게임의 런앤건 액션에서 벗어나 재미있는 휴식을 취할 수 있었습니다."
사라 코너의 감옥 탈출은 횡스크롤 형식에 또 다른 도전 과제였습니다. 개발팀은 스텔스 메커니즘을 도입하여 이를 비트-엠-업 액션과 결합했습니다. 사라 코너는 어두운 감방에 숨어 간수를 피할 수 있습니다.
터커는 "은밀하게 플레이하거나 나이트스틱으로 싸울 수 있습니다."라고 설명합니다. "S등급의 경우, 보이지 않게 몰래 빠져나가야 합니다."
"T-1000도 있습니다."라고 그는 덧붙입니다. "그와 마주치면 끝입니다. 타이밍과 숨는 게 중요해요."

34년이나 지난 영화를 게임과 연계하는 것은 이례적인 일이지만, 1984년 원작으로 돌아가는 것은 어떨까요? 터커는 "그런 생각은 전혀 해본 적이 없습니다."라고 말합니다. "첫 번째 영화의 멈출 수 없는 단일 적을 횡스크롤 아케이드 게임으로 구현하기는 어렵습니다. 터미네이터 2는 더 다양한 적을 제공합니다."
"터미네이터로 플레이하는 것도 재미있을 것 같습니다."라고 니보그는 제안합니다. "언젠가는요."
2025년 3월, 비트맵 뷰로는 터미네이터 2D: 노 운명을 전 세계에 공개했습니다. 초기의 우려에도 불구하고 이 게임은 열렬한 찬사를 받으며 팀의 자신감을 북돋아 주었습니다.
터커는 "반응이 정말 놀라웠습니다."라고 말합니다. "게임을 출시하는 것은 항상 긴장되는 일이지만, 이러한 반응 덕분에 게임을 다듬고 버그를 수정하며 출시 준비를 할 수 있었습니다."
니보그는 "유튜브 조회수가 치솟는 것을 보는 것은 실감이 나지 않았습니다."라고 덧붙입니다. "정말 놀라운 경험이었죠."
아직 플레이어가 게임을 손에 넣지는 못했지만 9월 5일 출시가 임박했습니다. 초기 피드백에 따르면 터미네이터 2D: 노 페이트는 팬들이 오랫동안 기다려온 터미네이터 2의 결정판으로, 다른 90년대 액션 고전의 각색에 대한 관심을 불러일으킬 수 있을 것으로 보입니다.
"다른 라이선스에도 도전해보고 싶습니다."라고 니보그는 귀띔합니다. "다음에 뭐가 나올지 지켜보겠습니다."
터커는 "비슷한 맥락의 다른 프로젝트도 진행 중입니다."라고 너스레를 떨었습니다. "리프 엔터테인먼트는 라이선스 작업과 독창적인 아이디어의 균형을 맞출 수 있게 해주므로 두 가지 모두를 계속 탐구할 것입니다."