Японский радиопроизводительный подкаст Hideo Kojima, Koji10, продолжает предлагать увлекательное представление о разуме, стоящих за знаковыми играми, такими как Metal Gear Solid и Death Stranding. В последнем эпизоде ( эпизод 17 ) Кодзима углубляется, как прогрессия в реальном времени может улучшить опыт видеоигр. Он не только обсуждал основанные на времени механика из своих предыдущих работ, но и обнародовал неиспользованные идеи, в том числе концепцию, которую он рассмотрел для предстоящей смерти 2: на пляже.
Кодзима известен тем, что интегрирует реальное время в свои игры. Он выделил два инновационных примера из Metal Gear 2004 года Solid 3: Snake Eater для PS2. Чтобы улучшить реализм игры, еда, собранная в джунглях, испортится через несколько дней в реальной жизни. Потребление испорченной пищи может сильно причинить змею, или игроки могут перенастроить ее как стратегическое оружие, бросая ее на ничего не подозревающих вражеских солдат.

Просмотреть 14 изображений 



Другой пример от MGS3 включал борьбу с пожилым снайпером, конец. Кодзима объяснил: «Хотя он действительно жесткий босс, если игрок ждет неделю, конец умрет от старости». Игроки, которые возвращаются к битве после перерыва в неделю, встречаются с заставкой, показывающей змею, обнаруживая кончину конца.
Кодзима также поделился сменной идеей о смерти Stranding 2, где главный герой Сэм Борода расти со временем, требуя, чтобы игроки брело ее, чтобы он выглядел острым. «Первоначально в« Смерти Страйдинг 2 », я собирался постепенно расти борода Сэма, и игрок должен был бы побрить ее. Если бы они этого не сделали, Сэм в конечном итоге будет выглядеть неопрятно», - сказал Кодзима. «Однако, поскольку Норман Ридус - большая звезда, я не хотел, чтобы он выглядел не крутым!» Несмотря на то, что он бросил эту концепцию, Кодзима намекнул на его потенциальное использование в будущих проектах.
Во время подкаста Кодзима предложил три новых игровых концепция, которые вращаются вокруг развития в реальном времени. Первая концепция - это игра с симуляцией жизни, в которой игроки начинают с детей и со временем, влияя на их физические способности и стратегический игровой процесс. «Это начинается с того, что родился игрок, вы ребенок, а затем постепенно со временем вы становитесь взрослым. Кодзима разработал. Он отметил, что знания и опыт персонажа будут расти с возрастом, влияя на стратегии игрового процесса. Несмотря на скептицизм в отношении его привлекательности рынка, концепция была хорошо принята его со-ведущими.
Другая идея включает в себя игру, сосредоточенную на создании и созревании таких предметов, как вино или сыр, что требует длительного, постепенного игрового процесса, что предполагает, что он может функционировать как фон или праздничная игра.
С другой стороны, Кодзима предложил «забывающую игру», где главный герой теряет воспоминания и навыки, если игрок делает длительные перерывы. «В этой концепции главный герой постепенно забывает о важной информации и способностях, если вы слишком долго вырываете от игры. Эта забывчивость нарастает до тех пор, пока, наконец, игрок не сможет двигаться », - объяснил Кодзима смехом, предположив, что игрокам, возможно, нужно взять неделю от работы или школу, чтобы не отставать.
С учетом того, что 26 июня, когда здание ожидания Смерти Стражнинг 2 многие фанаты, вероятно, планируют свое время. Чтобы узнать больше о предстоящей игре, обязательно ознакомьтесь с нашим интервью с Кодзимой и наши впечатления после игры в течение первых 30 часов .