Astro Botファンの皆さんは、スポンジのパワーアップの由来についてはご存知かもしれないが、Team Asobiがコーヒーグラインダーやルーレットホイールといった風変わりな機能もテストしていたことをご存知だろうか?
IGNがGDC 2025に参加し、チーム・アソビのスタジオ・ディレクターであるニコラス・ドゥーセが「The Making of 'ASTRO BOT'」と題したプレゼンテーションを行った際に、このことが明らかになった。講演の中でDoucet氏は、PlayStationのマスコット・プラットフォーマーの制作について深く掘り下げ、初期のプロトタイプ画像や廃棄されたコンテンツを公開した。
ドゥセ氏はまず、チーム・アソビがプロトタイピングを開始した直後の2021年5月に起草された「Astro Bot」の初期ピッチについて説明した。彼は、このピッチが経営トップに届くまでに23回の修正を経たと述べた。魅力的な漫画として提示されたこのピッチは、ゲームの核となる要素とアクティビティを概説し、明確に賛同を得た。

続いてドゥセット氏は、チームがどのようにアイデアをブレーンストーミングしたかを紹介した。そのプロセスでは、5~6人からなる分野横断的な小グループを結成し、付箋紙にコンセプトを書き留めたり、スケッチしたりして、活気あるブレインストーミングボードを作り上げたという:

すべてのアイデアがプロトタイピングに進むわけではない、とドゥセット氏は説明する。ブレインストーミングで出されたコンセプトのうち、開発されたのはわずか10%程度でした。それでも、プロトタイピングは広範囲に及んだ。ドゥセはその価値を強調し、非デザイナーを含むすべてのチームメンバーがアイデアをテストするよう奨励されたことを指摘した。例えば、オーディオデザイナーは、Astro Bot内にシアターを作り、ドアの動きを変化させるなど、サウンドエフェクトに連動した触覚コントローラーの振動を実験しました。

チームAsobiにとってプロトタイプの作成は非常に重要であり、一部のプログラマーはプラットフォーム以外のアイデアの探求に専念したとDoucet氏は言う。たとえばスポンジのメカニックは、適応トリガーを使ってスポンジを絞ることをシミュレートするプロトタイプから生まれた。

風船やスポンジのようにゲームメカニクスになったものもあれば、テニスゲーム、からくり玩具、ルーレット、コーヒーグラインダーのようにゲームにならなかったものもある。
その後、ドゥーセはレベルデザインについて議論し、繰り返しを避けるためには各レベルにユニークなゲームプレイが必要だと強調した。パワーアップは再利用できるが、その実装は独特に感じられなければならない。猿のパワーアップの使い方がGo-Go ArchipelagoのレベルやAstro's Playroomの別のレベルと似すぎていたためカットされた。
「最終的に、その重複が十分なバラエティを育んでいないと判断し、そのレベルを完全に削除しました。「それがヒットしたかどうかはわかりませんが、その努力を方向転換したことは正しい判断だったと思います。

ドゥセット氏は最後に、ゲームのラストシーンについて語った。ネタバレ注意:Astro Botをクリアしていない人は注意してください。
最後のシーンでは、プレイヤーは壊れたAstro Botを他のボットの助けを借りて作り直す。当初、プレイヤーは完全にバラバラになったアストロ(胴体だけで、頭も手足もない)に直面するデザインだった。ドゥセは、このことが一部の人々を動揺させたと指摘し、最終的なゲームではより思い切らないバージョンになった。

Doucet氏の講演では、Astro Botの開発に関するさらなる洞察が提供された。IGNは以前、彼にこのゲームについて話を聞いたことがあり、その時は9/10と評価し、"素晴らしくクリエイティブなプラットフォーマーであり、特にプレイステーションファンにとって意義深い "と賞賛した。