Heim > Nachricht > Astro Bot's verschrottete Funktionen: Vogelfluglevel und kopfloser Bot aufgedeckt
Astro Bot-Enthusiasten wissen vielleicht, woher das Schwamm-Power-up stammt, aber wussten Sie, dass Team Asobi auch skurrile Features wie eine Kaffeemühle und ein Rouletterad getestet hat?
Dies kam ans Licht, als IGN die GDC 2025 besuchte, wo der Studioleiter von Team Asobi, Nicolas Doucet, eine Präsentation mit dem Titel "The Making of 'ASTRO BOT'" hielt. Während seines Vortrags tauchte Doucet tief in die Entwicklung des PlayStation-Maskottchen-Plattformer ein und enthüllte frühe Prototypenbilder und verworfene Inhalte.
Zunächst ging Doucet auf den ersten Pitch für Astro Bot ein, der im Mai 2021 verfasst wurde, kurz nachdem Team Asobi mit der Prototypenentwicklung begonnen hatte. Er merkte an, dass der Entwurf 23 Überarbeitungen durchlief, bevor er die Geschäftsleitung erreichte. In Form eines charmanten Comics präsentierte er die Kernelemente und Aktivitäten des Spiels und erntete damit eindeutig Zustimmung.

Doucet erzählte dann, wie das Team Ideen sammelte. Dabei wurden kleine, interdisziplinäre Gruppen von 5 bis 6 Personen gebildet, die ihre Konzepte auf Klebezettel notierten oder skizzierten, so dass ein lebendiges Brainstorming-Board entstand:

Doucet erklärte, dass nicht jede Idee bis zum Prototyping vorankam. Nur etwa 10 % der Brainstorming-Konzepte wurden entwickelt. Dennoch war das Prototyping sehr umfangreich. Doucet betonte deren Wert und wies darauf hin, dass alle Teammitglieder, auch die Nicht-Designer, ermutigt wurden, Ideen zu testen. So bauten die Audiodesigner beispielsweise ein Theater in Astro Bot, um mit haptischen Controller-Vibrationen zu experimentieren, die mit Soundeffekten verbunden waren, wie z. B. unterschiedliche Türbewegungen.

Das Prototyping war für das Team Asobi von entscheidender Bedeutung, so Doucet, und einige Programmierer widmeten sich der Erforschung von Ideen, die nicht auf Plattformen basieren. Die Schwammmechanik zum Beispiel entstand aus einem Prototyp, der adaptive Auslöser verwendete, um das Ausdrücken eines Schwamms zu simulieren, was sich als lustig erwies und in das Spiel aufgenommen wurde.

Doucet zeigte ein Bild mit Prototypen, von denen einige zu Spielmechanismen wurden, wie der Ballon und der Schwamm, während andere, wie ein Tennisspiel, ein Aufziehspielzeug, ein Rouletterad und eine Kaffeemühle, weggelassen wurden.
Später sprach Doucet über das Leveldesign und betonte, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay haben müsse, um Wiederholungen zu vermeiden. Power-Ups konnten zwar wiederverwendet werden, aber ihre Umsetzung musste sich anders anfühlen. Er zeigte Bilder eines verworfenen Vogelflug-Levels, der gestrichen wurde, weil die Verwendung des Affen-Power-Ups dem Go-Go Archipelago-Level und einem anderen in Astro's Playroom zu ähnlich war.
"Letztendlich haben wir entschieden, dass die Überschneidungen nicht genug Abwechslung brachten, also haben wir den Level komplett entfernt", sagte er. "Wir werden nie wissen, ob es ein Hit geworden wäre, aber ich glaube, dass es die richtige Entscheidung war, den Aufwand umzuleiten."

Abschließend ging Doucet auf die Schlussszene des Spiels ein. Spoiler-Alarm: Seien Sie vorsichtig, wenn Sie Astro Bot noch nicht abgeschlossen haben.
In der Schlussszene bauen die Spieler einen kaputten Astro Bot mit Hilfe anderer Bots wieder auf. Ursprünglich sah das Design vor, dass die Spieler einem vollständig zerstückelten Astro gegenüberstanden - nur ein Torso, kein Kopf und keine Gliedmaßen. Doucet stellte fest, dass dies einige Leute verärgerte, was zu der weniger drastischen Version im endgültigen Spiel führte.

Der Vortrag von Doucet bot weitere Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot. IGN hat bereits mit ihm über das Spiel gesprochen, das wir mit 9/10 bewerteten und als "brillant kreativen Plattformer, der besonders für PlayStation-Fans von Bedeutung ist" lobten.