Любители Astro Bot могут знать о происхождении губки, но знали ли вы, что Team Asobi также тестировала такие причудливые функции, как кофемолка и колесо рулетки?
Об этом стало известно во время посещения IGN выставки GDC 2025, где директор студии Team Asobi Николя Дусе выступил с презентацией под названием "Создание "ASTRO BOT"". Во время своего выступления Дусе углубился в создание платформера-талисмана для PlayStation, раскрыв ранние изображения прототипов и отбракованный контент.
Вначале Дусе рассказал о первоначальном питче для Astro Bot, составленном в мае 2021 года, вскоре после того, как Team Asobi приступила к созданию прототипа. Он отметил, что питч прошел через 23 редакции, прежде чем попал к высшему руководству. Представленный в виде очаровательного комикса, он описывал основные элементы и действия игры, что, несомненно, вызвало одобрение.

Затем Дусет рассказал, как команда проводила мозговой штурм идей. Процесс включал в себя создание небольших междисциплинарных групп из 5-6 человек, которые записывали или зарисовывали концепции на липких записках, в результате чего получилась яркая доска для мозгового штурма:

Не каждая идея доходила до создания прототипа, пояснил Дусе. Только около 10 % концепций, полученных в результате мозгового штурма, были разработаны. Тем не менее, прототипирование было обширным. Дусет подчеркнул его ценность, отметив, что все члены команды, включая недизайнеров, поощрялись к тестированию идей. Например, аудиодизайнеры построили театр в Astro Bot, чтобы поэкспериментировать с вибрациями тактильного контроллера, привязанными к звуковым эффектам, например, с изменением движения дверей.

По словам Дусе, прототипирование было очень важно для Team Asobi, и некоторые программисты посвятили себя изучению идей, не связанных с платформой. Механика губки, например, возникла из прототипа, использующего адаптивные триггеры для имитации выжимания губки, что оказалось забавным и вошло в игру.

Дусе представил изображение с прототипами, некоторые из которых стали игровыми механиками, например воздушный шар и губка, а другие, такие как игра в теннис, заводная игрушка, колесо рулетки и кофемолка, остались за кадром.
Позже Дусе обсудил дизайн уровней, подчеркнув, что каждый уровень должен иметь уникальный геймплей, чтобы избежать повторений. Хотя бонусы можно было использовать повторно, их применение должно было ощущаться по-особенному. Он поделился снимками забракованного уровня на тему птичьего полета, который был отменен из-за того, что использование бонуса в виде обезьяны было слишком похоже на уровень Go-Go Archipelago и другой уровень в Astro's Playroom.
"В конце концов, мы решили, что такое совпадение не внесет достаточного разнообразия, поэтому убрали уровень совсем", - сказал он. "Мы никогда не узнаем, стал бы он хитом, но я считаю, что перенаправление усилий было правильным решением".

В завершение Дусе рассказал о финальной сцене игры. Предупреждение о спойлерах: будьте осторожны, если вы не прошли игру Astro Bot.
В финальной сцене игроки восстанавливают сломанный Astro Bot с помощью других ботов. Изначально в проекте перед игроками стоял полностью расчлененный Астро - только туловище, без головы и конечностей. Дусе отметил, что это расстроило некоторых людей, что привело к появлению менее радикальной версии в финальной версии игры.

Выступление Дусе дало дополнительные сведения о разработке Astro Bot. Ранее IGN уже беседовал с ним об игре, которую мы оценили на 9/10, назвав ее "блестящим творческим платформером, особенно значимым для фанатов PlayStation".