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Recursos descartados do Astro Bot: Nível de voo do pássaro e Bot sem cabeça revelados

Os entusiastas do Astro Bot talvez conheçam a origem do power-up de esponja, mas você sabia que a Team Asobi também testou recursos peculiares, como um moedor de café e uma roleta?Isso veio à tona qua
By Alexander
Oct 08,2025

Os entusiastas do Astro Bot talvez conheçam a origem do power-up de esponja, mas você sabia que a Team Asobi também testou recursos peculiares, como um moedor de café e uma roleta?

Isso veio à tona quando a IGN participou da GDC 2025, onde o diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, fez uma apresentação intitulada "The Making of 'ASTRO BOT'". Durante sua palestra, Doucet mergulhou fundo na criação do jogo de plataforma do mascote do PlayStation, revelando imagens dos primeiros protótipos e conteúdo descartado.

Doucet começou discutindo o argumento de venda inicial do Astro Bot, redigido em maio de 2021, pouco depois de a equipe Asobi ter começado a criar o protótipo. Ele observou que a proposta passou por 23 revisões antes de chegar à alta gerência. Apresentado como uma charmosa história em quadrinhos, ele delineou os principais elementos e atividades do jogo, conquistando claramente a aprovação.

Um slide da palestra de Nicholas Doucet na GDC, The Making of 'ASTRO BOT', ilustrando a apresentação do jogo por meio de uma história em quadrinhos.

Doucet então compartilhou como a equipe fez o brainstorming de ideias. O processo envolvia a formação de pequenos grupos interdisciplinares de 5 a 6 pessoas que anotavam ou desenhavam conceitos em notas adesivas, resultando em um vibrante quadro de brainstorming:

Um slide da apresentação que mostra a sessão de brainstorming com notas adesivas da Equipe Asobi.

Doucet explicou que nem todas as ideias avançaram para a criação de protótipos. Apenas cerca de 10% dos conceitos de brainstorming foram desenvolvidos. Ainda assim, a prototipagem foi extensa. Doucet enfatizou seu valor, observando que todos os membros da equipe, inclusive os que não eram designers, foram incentivados a testar as ideias. Por exemplo, os designers de áudio construíram um teatro dentro do Astro Bot para experimentar vibrações do controlador háptico ligadas a efeitos sonoros, como movimentos variados de portas.

Um slide mostrando um protótipo de esponja ao lado da arte conceitual do Astro Bot se transformando em uma esponja.

A prototipagem foi fundamental para a Equipe Asobi, disse Doucet, com alguns programadores dedicados a explorar ideias não relacionadas a plataformas. A mecânica da esponja, por exemplo, foi criada a partir de um protótipo que usava gatilhos adaptáveis para simular o ato de espremer uma esponja até secar, o que se mostrou divertido e foi incluído no jogo.

Um slide destacando várias atividades de protótipo desenvolvidas para o Astro Bot.

Doucet apresentou uma imagem com protótipos, alguns dos quais se tornaram mecânicas de jogo, como o balão e a esponja, enquanto outros, como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roleta e um moedor de café, foram deixados de fora.

Mais tarde, Doucet discutiu o design de níveis, enfatizando que cada nível precisava de uma jogabilidade exclusiva para evitar a repetição. Embora os power-ups pudessem ser reutilizados, sua implementação tinha que parecer distinta. Ele compartilhou imagens de um nível com tema de voo de pássaro que foi descartado, cortado porque o uso do power-up de macaco era muito semelhante ao nível Go-Go Archipelago e a outro no Astro's Playroom.

"Por fim, decidimos que a sobreposição não promovia variedade suficiente, então removemos o nível completamente", disse ele. "Nunca saberemos se teria sido um sucesso, mas acredito que redirecionar esse esforço foi a decisão certa."

Um slide mostrando o nível de voo de pássaro cortado ao lado de dois níveis implementados.

Doucet terminou discutindo a cena final do jogo. Alerta de spoiler: proceda com cautela se você não tiver concluído o Astro Bot.

Na cena final, os jogadores reconstroem um Astro Bot quebrado com a ajuda de outros bots. Inicialmente, o design fazia com que os jogadores enfrentassem um Astro totalmente desmembrado - apenas um tronco, sem cabeça ou membros. Doucet observou que isso incomodava algumas pessoas, o que levou à versão menos drástica no jogo final.

Um clipe da apresentação de Doucet revelando o final original do Astro Bot.

A palestra de Doucet ofereceu informações adicionais sobre o desenvolvimento do Astro Bot. A IGN já havia conversado com ele sobre o jogo, que classificamos como 9/10, elogiando-o como "um jogo de plataforma brilhantemente criativo, especialmente significativo para os fãs do PlayStation".

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