아스트로봇 애호가라면 스펀지 파워업의 기원에 대해 알고 계시겠지만, 아소비 팀이 커피 그라인더와 룰렛 휠과 같은 기발한 기능도 테스트했다는 사실을 알고 계셨나요?
이 사실은 IGN이 GDC 2025에 참석하여 팀 아소비의 스튜디오 디렉터인 니콜라스 두셋이 "'아스트로봇'의 제작"이라는 제목의 프레젠테이션을 진행하면서 밝혀졌습니다. Doucet은 강연에서 초기 프로토타입 이미지와 폐기된 콘텐츠를 공개하며 PlayStation 마스코트 플랫포머의 제작 과정에 대해 자세히 설명했습니다.
더셋은 팀 아소비가 프로토타입 제작을 시작한 직후인 2021년 5월에 초안을 작성한 아스트로 봇의 초기 기획안에 대해 이야기하는 것으로 강연을 시작했습니다. 그는 이 프레젠테이션이 최고 경영진에게 전달되기까지 23번의 수정을 거쳤다고 언급했습니다. 매력적인 만화로 제작된 이 프레젠테이션은 게임의 핵심 요소와 활동을 개괄적으로 설명하여 분명한 승인을 얻었습니다.

이어서 Doucet은 팀이 아이디어를 브레인스토밍한 방법을 공유했습니다. 이 과정에는 5~6명으로 구성된 여러 분야의 소규모 그룹을 구성하여 스티커 메모에 개념을 적거나 스케치하는 등 활기찬 브레인스토밍 보드가 만들어졌습니다:

모든 아이디어가 프로토타입으로 발전하는 것은 아니라고 Doucet은 설명했습니다. 브레인스토밍에서 나온 아이디어 중 약 10%만이 개발되었습니다. 그럼에도 불구하고 프로토타입 제작은 광범위했습니다. 더셋은 디자이너가 아닌 모든 팀원들이 아이디어를 테스트하도록 장려되었다는 점을 언급하며 프로토타이핑의 가치를 강조했습니다. 예를 들어, 오디오 디자이너들은 다양한 문 움직임과 같은 음향 효과에 연결된 햅틱 컨트롤러 진동을 실험하기 위해 Astro Bot 내에 극장을 만들었습니다.

더셋은 팀 아소비에게 프로토타입 제작은 매우 중요했으며, 일부 프로그래머는 플랫폼이 아닌 아이디어를 탐구하는 데 전념했다고 말합니다. 예를 들어 스펀지 메커니즘은 적응형 트리거를 사용하여 스펀지를 짜는 시뮬레이션을 하는 프로토타입에서 시작되었는데, 그 재미가 입증되어 게임으로 제작되었습니다.

Doucet은 풍선이나 스펀지처럼 게임 메커니즘이 된 프로토타입도 있지만 테니스 게임, 와인드업 장난감, 룰렛 휠, 커피 그라인더 같은 다른 프로토타입은 제외된 이미지를 보여주었습니다.
나중에 두셋은 레벨 디자인에 대해 논의하면서 반복을 피하려면 각 레벨마다 독특한 게임플레이가 필요하다는 점을 강조했습니다. 파워업은 재사용할 수 있지만, 그 구현이 뚜렷하게 느껴져야 했습니다. 그는 원숭이 파워업이 고고 군도 레벨과 너무 비슷해 폐기된 새 비행 테마의 레벨과 아스트로의 놀이방에 있는 다른 레벨의 이미지를 공유했습니다.
"궁극적으로 중복되는 부분이 다양성을 충분히 살리지 못한다고 판단하여 해당 레벨을 완전히 삭제했습니다."라고 그는 말했습니다. "히트작이 되었을지는 알 수 없지만, 방향을 바꾼 것은 올바른 결정이었다고 생각합니다."

더셋은 게임의 마지막 장면에 대해 이야기하며 강연을 마무리했습니다. 스포일러 주의: 아스트로 봇을 완료하지 않았다면 주의해서 진행하세요.
마지막 장면에서 플레이어는 다른 봇의 도움을 받아 고장난 아스트로 봇을 재건합니다. 처음에는 플레이어가 머리와 팔다리 없이 몸통만 있는 완전히 해체된 아스트로를 마주하도록 디자인했습니다. Doucet은 이 점이 일부 사람들을 화나게 했다는 점에 주목하여 최종 게임에서는 덜 과격한 버전으로 변경했습니다.

Doucet의 강연은 아스트로 봇의 개발 과정에 대한 추가적인 인사이트를 제공했습니다. IGN은 이전에 이 게임에 대해 9/10점을 준 바 있으며, "놀랍도록 창의적인 플랫포머로, 특히 PlayStation 팬들에게 의미 있는 게임"이라고 평가한 바 있습니다.