レイオフ、スタジオ閉鎖、資金不足など、ゲーム業界が深刻な課題に直面していることは明らかだ。テラビジョン・ゲームズのCEO兼共同創業者であるエンリケ・フエンテスは、1980年代のカルト映画に着想を得た非対称型ホラーゲーム『キラー・クラウンズ・フロム・アウター・スペース』のリリースを通じ、この激動を身をもって体験した。 本作は好評価を得て——IGNは7点を付け「原作映画同様のバカバカしくも楽しい作品」と評した。トレーラーもオンラインで数十万回の再生を記録した。しかし好評にもかかわらず、テラビジョンは発売後、業界全体が直面する同じ苦境に突き当たった。
「ご存知の通り、2024年は業界全体にとって厳しい年でした。そのため次作の確保には予想以上の時間を要しました」とフエンテスは説明する。ディズニー、ニコロデオン、Xboxといった大手企業との過去の協力実績があるにもかかわらず、テラビジョンは『キラー・クラウンズ』の後継作を見つけるのに苦労した。時間が迫る中、20年の業界経験を持つベテランチームは型破りな道を選んだ——フォートナイト内でゲームを開発することだ。 1年足らずで、彼らはUnreal Engine for Fortnite(UEFN)を使用した3タイトルをリリースした。本日ローンチする4作目は、UEFNで利用可能な公式『ウォーキング・デッド』コンテンツパックを組み込んでいる。

『ウォーキング・デッド』の生みの親ロバート・カークマンが共同設立したスカイバウンド社との協業で開発されたテラビジョン最新作『Courtyard King』は、キング・オブ・ザ・ヒル形式のマルチプレイヤーPvPvE体験を提供する。シリーズの象徴的な刑務所を舞台に、プレイヤーは互いやNPCゾンビと戦いながら領域を支配する。
「中庭の王者」における『ウォーキング・デッド』関連アセットは全て公式UEFNコンテンツを採用。リック・グライムズ、ニーガン、ダリル・ディクソンのキャラクターモデルを含む。さらに提携は深化し、テラビジョンはスカイバウンドのライター陣と協力してゲームの物語と台詞を構築した。
「『キラー・クラウンズ』のような数年かかるプロジェクトとは違い、今では数週間から数ヶ月でタイトルを完成させられる」
「大手ブランドとの実績はあり、UEFNの実験も行っていましたが、スカイバウンドのような企業との協業に繋がるとは想像もしていませんでした」とフエンテスは語る。「しかしユーザー生成コンテンツ(UGC)は現在、ゲーム業界で最も刺激的な分野の一つです」
ユーザー生成コンテンツ(UGC)は、特にフォートナイトのようなプラットフォームにおいて、ゲーム業界に強力な潮流をもたらしている。ロブロックスなどのプラットフォームがこのサンドボックス型開発を普及させた一方で、UGCの「U」はしばしば愛好家や趣味家を指す。しかし、プロのスタジオもこのモデルを採用するケースが増加しており、テラビジョンのような経験豊富な開発者にとって、フォートナイトのUnreal Engine 5ベースのツールは理想的な参入点となった。
「当社のエンジニアリングのバックグラウンドに合致し、実験とリスク管理が可能なプラットフォームを提供してくれた」とフエンテスは説明する。「『キラー・クラウンズ』のような数年かかるプロジェクトと比べ、これらは数週間から数ヶ月で制作できるゲームだ」
彼らの実験が実を結び、ホテルを駆け上がりながら、クリアしたフロアごとに通貨を獲得してより優れた武器を購入する、ローグライクシューティングゲーム「Havoc Hotel」が誕生しました。最初の「Havoc Hotel」はささやかな成功を収め、チームはシリーズを継続することを決意しました。それ以来、「Havoc Hotel 3」は Fortnite で最も安定した人気を誇る体験のひとつとなっています。

Teravision のゲームデザイナーであるマーティン・ロドリゲス氏は、以前 Unreal Engine で Killer Klowns を開発した経験があるため、Unreal Engine 5 をカスタマイズした UEFN への移行は、便利であるだけでなく、チームに優位性をもたらしたと述べています。「UEFN は多くのシステムを合理化し、より『ドラッグ&ドロップ』的なワークフローを実現します」とロドリゲス氏は言います。 これにより、基礎作業の一部が不要になり、創造性やゲーム自体の改善に集中できるようになりました。
「こうした状況は、必ずしも明確な競争シナリオを形成するわけではありませんが、それでも効果的に機能しています。
エンジニアリングチームがUEFNのUnrealベースのフレームワークに円滑に適応する一方で、デザインチームは独自の課題に直面した。『Havoc Hotel』のようなプロジェクトは、完全に計画されたゲームというより実験として始まり、有機的に独自の体験へと進化していった。テラビジョンのクリエイティブディレクターであるLDザンブラノは、UEFNゲームが従来のタイトルとはいくつかの点で異なることにすぐに気づいた。
「従来のゲームデザインでは、協力や競争を促す構造化された目標を通じてプレイヤーが関与します」とザンブラノは語る。「UEFNでもそれらの目標は重要ですが、人気のあるフォートナイトの体験の多くが、オープンエンドな『文脈』として繁栄していることに気づきました。それらは明確な競争の枠組みには収まらないかもしれないが、それでもプレイヤーを魅了する特異な相互作用を生み出すのです」
ザンブラノはUEFNゲームを学校の校庭に例える。「休み時間を思い起こさせます。誰かと出会い、完全に意味をなさないかもしれないゲームを即興で作りながらも、繋がりを感じ、友情を育む。こうした体験が『文脈』となるという意味です」
この哲学が『Courtyard King』の興味深い特徴を生み出した。それは無限ゲームである。ラウンド終了時に最終勝者は存在しない。試合は無限に続き、プレイヤーは途中参加・離脱が可能で、ゲーム中にチーム変更さえできる。いずれかのチームが優勢になることはあっても、単独の勝者で公式に終了する試合は決してない。

「プレイヤーはいつでも参加・離脱でき、自由にチーム変更も可能です。当然、裏切りも生まれます。友人と一緒に試合に参加し、内緒で味方を変えるような行為です。『ウォーキング・デッド』の精神に非常に近いですね」
「これは当社のような80人規模のスタジオを支えつつ、関連リスクを管理できる実行可能なモデルです」
これがゲーム開発者の未来なのか?一方では、スタジオはEpic GamesやRobloxといった巨人のエコシステム内で活動している。しかし、予算を使い果たすことなく革新を目指し、かつ『ウォーキング・デッド』のような巨大なオーディエンスと有名なIPを活用しようとするチームにとって、エンリケ・フエンテスは大きな可能性を見出している。
「インディー開発者として、UEFN内でリスクを積極的に取り入れられる。昨年まで3年プロジェクトの開始は夢物語だった。今や少人数チームで数週間で開発可能となり、新規スタジオのパラダイムそのものを変えた。このモデルで80人のチームを維持しつつ、管理可能なリスクに挑戦できる」とフエンテスは語る。 「適切なアイデアと創造的ビジョン、市場への確固たる理解があれば、実行はもはや数年を要する事業ではない。数週間あるいは数ヶ月で実現可能だ。インディー開発者にとって、これは夢の実現である」