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Le jeu Walking Dead se lance dans Fortnite

Avec les licenciements, les fermetures de studios et les pénuries de financement, il est clair que l'industrie du jeu vidéo a dû faire face à des défis importants. Enrique Fuentes, PDG et cofonda
By Emery
Dec 29,2025

Avec les licenciements, les fermetures de studios et les pénuries de financement, il est clair que l'industrie du jeu vidéo a dû faire face à des défis importants. Enrique Fuentes, PDG et cofondateur de Teravision Games, a vécu cette période de turbulences de près avec la sortie de Killer Klowns From Outer Space, un jeu d'horreur asymétrique inspiré du film culte des années 1980. Le jeu a reçu des critiques positives : IGN lui a attribué la note de 7, le décrivant comme « tout aussi loufoque et divertissant que le film dont il s'inspire ». Les bandes-annonces ont également attiré des centaines de milliers de vues en ligne. Pourtant, malgré cet accueil favorable, Teravision s'est retrouvé confronté aux mêmes difficultés que l'ensemble du secteur après le lancement.

« Comme vous le savez, 2024 a été une année difficile pour l'ensemble du secteur, et il nous a donc fallu plus de temps que prévu pour obtenir notre prochain projet », explique Fuentes. Malgré ses collaborations passées avec de grands noms tels que Disney, Nickelodeon et Xbox, Teravision a eu du mal à trouver une suite à Killer Klowns. Le temps pressant, l'équipe chevronnée, forte de 20 ans d'expérience dans le secteur, s'est tournée vers une voie non conventionnelle : le développement de jeux dans Fortnite. En moins d'un an, elle a sorti trois titres utilisant Unreal Engine for Fortnite (UEFN). Le quatrième, qui sort aujourd'hui, intègre le pack de contenu officiel The Walking Dead disponible dans UEFN.

Développé en collaboration avec Skybound, la société cofondée par Robert Kirkman, créateur de The Walking Dead, le dernier titre UEFN de Teravision est une expérience multijoueur PvPvE de type King of the Hill appelée Courtyard King. Dans le décor emblématique de la prison de la série, les joueurs s'affrontent entre eux et contre des zombies PNJ pour contrôler le territoire.

Tous les éléments liés à The Walking Dead dans Courtyard King utilisent le contenu UEFN officiellement publié, y compris les modèles de personnages de Rick Grimes, Negan et Daryl Dixon. Mais le partenariat est allé plus loin : Teravision a collaboré avec les scénaristes de Skybound pour élaborer le récit et les dialogues du jeu.

« Au lieu de projets pluriannuels comme Killer Klowns, nous pouvons désormais réaliser des titres en quelques semaines ou quelques mois seulement. »

« Nous avions déjà travaillé avec de grandes marques et expérimenté l'UEFN, mais nous n'aurions jamais imaginé que cela nous mènerait à collaborer avec une entreprise comme Skybound », explique M. Fuentes. « Mais le contenu généré par les utilisateurs est actuellement l'un des domaines les plus passionnants du jeu vidéo. »

Le contenu généré par les utilisateurs (UGC) est à l'origine d'une tendance forte dans le domaine du jeu vidéo, en particulier sur des plateformes telles que Fortnite. Si des plateformes telles que Roblox ont popularisé ce type de développement de type « bac à sable », le « U » dans UGC fait souvent référence aux passionnés et aux amateurs. Cependant, de plus en plus de studios professionnels adoptent également ce modèle. Pour des développeurs expérimentés tels que Teravision, les outils basés sur Unreal Engine 5 de Fortnite ont constitué un point d'entrée idéal.

« Cela correspondait à notre expérience en ingénierie, car cela nous offrait une plateforme où nous pouvions expérimenter et gérer les risques », explique Fuentes. « Comparés à des projets pluriannuels comme Killer Klowns, ce sont des jeux que nous pouvons produire en quelques semaines ou quelques mois. »

Leurs expérimentations ont abouti à Havoc Hotel, un jeu de tir roguelike qui met les joueurs au défi de se frayer un chemin à travers un hôtel, en gagnant de l'argent à chaque étage franchi pour acheter de meilleures armes. Le premier Havoc Hotel a connu un succès modeste, ce qui a encouragé l'équipe à poursuivre la série. Havoc Hotel 3 est depuis devenu l'une des expériences les plus populaires de Fortnite.

Martin Rodriguez, concepteur de jeux chez Teravision, note qu'après avoir développé Killer Klowns dans Unreal Engine, la transition vers UEFN, une version personnalisée d'Unreal Engine 5, a non seulement été pratique, mais a également donné un avantage à l'équipe. « UEFN rationalise de nombreux systèmes et offre un flux de travail plus intuitif », explique M. Rodriguez. « Il élimine une partie du travail préparatoire, ce qui nous permet de nous concentrer sur la créativité et l'amélioration des jeux eux-mêmes. »

« Ces situations ne constituent pas toujours des scénarios concurrentiels clairs, mais elles fonctionnent néanmoins efficacement. »

Alors que l'équipe d'ingénieurs s'est facilement adaptée au cadre basé sur Unreal de l'UEFN, l'équipe de conception a rencontré des défis uniques. Des projets comme Havoc Hotel ont commencé comme des expériences plutôt que comme des jeux entièrement planifiés, évoluant de manière organique vers leurs propres expériences distinctes. LD Zambrano, directeur créatif de Teravision, a rapidement réalisé que les jeux UEFN différaient des titres traditionnels à plusieurs égards.

« Dans la conception traditionnelle des jeux, les joueurs s'engagent dans des objectifs structurés qui encouragent la coopération ou la compétition », explique Zambrano. « Dans l'UEFN, ces objectifs restent pertinents, mais nous avons remarqué que de nombreuses expériences Fortnite populaires prospèrent en tant que « contextes » ouverts. Elles créent des interactions inhabituelles qui ne s'inscrivent peut-être pas dans un cadre compétitif clair, mais qui captivent néanmoins les joueurs. »

M. Zambrano compare les jeux UEFN à la cour de récréation d'une école : « Cela me rappelle la récréation : vous rencontrez quelqu'un, vous inventez un jeu qui n'a peut-être pas beaucoup de sens, mais vous créez tout de même des liens et vous vous faites des amis. C'est ce que j'entends par « contexte » dans ces expériences. »

Cette philosophie a donné lieu à une fonctionnalité intéressante dans Courtyard King : c'est un jeu infini. Il n'y a pas de vainqueur final à la fin d'une manche. Les matchs se poursuivent indéfiniment, les joueurs pouvant rejoindre ou quitter le jeu, voire changer d'équipe en cours de partie. Même si une équipe peut mener à tout moment, aucun match ne se termine officiellement avec un seul vainqueur.

« Les joueurs peuvent entrer ou sortir à tout moment, et ils sont libres de changer d'équipe, ce qui conduit naturellement à des trahisons. Imaginez que vous participiez à un match avec un ami, puis que vous changiez secrètement de camp sans le lui dire. C'est tout à fait dans l'esprit de The Walking Dead. »

« Il s'agit désormais d'un modèle viable, capable de soutenir un studio de 80 personnes comme le nôtre, tout en nous permettant de gérer les risques encourus. »

Serait-ce là l'avenir des développeurs de jeux vidéo ? D'un côté, les studios opèrent au sein des écosystèmes de géants tels qu'Epic Games et Roblox. Mais pour les équipes qui souhaitent innover sans épuiser leur budget, tout en touchant un large public et en exploitant une propriété intellectuelle bien connue comme The Walking Dead, Enrique Fuentes voit un potentiel considérable.

« En tant que développeurs indépendants, nous pouvons prendre des risques dans le cadre de l'UEFN. L'année dernière, l'idée de lancer un projet sur trois ans était hors de portée. Aujourd'hui, nous pouvons développer quelque chose en quelques semaines avec une équipe compacte, ce qui change complètement la donne pour les nouveaux studios. Ce modèle nous permet de maintenir une équipe de 80 personnes et de prendre des risques gérables », explique Fuentes. « Si vous avez les bonnes idées, une vision créative et une solide compréhension du marché, la mise en œuvre n'est plus une entreprise de plusieurs années, elle peut se faire en quelques semaines ou quelques mois. Pour les développeurs indépendants, c'est un rêve devenu réalité. »

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