Con despidos, cierres de estudios y escasez de financiación, está claro que la industria de los videojuegos se ha enfrentado a importantes retos. Enrique Fuentes, director ejecutivo y cofundador de Teravision Games, vivió esta turbulencia en primera persona con el lanzamiento de Killer Klowns From Outer Space, un juego de terror asimétrico inspirado en la película de culto de los años 80. El juego obtuvo críticas positivas: IGN le otorgó una puntuación de 7 y lo describió como «tan absurdo y entretenido como la película en la que se basa». Los tráilers también atrajeron cientos de miles de visitas en línea. Sin embargo, a pesar de su buena acogida, Teravision se enfrentó a las mismas dificultades que el resto del sector tras el lanzamiento.
«Como sabéis, 2024 fue un año difícil para toda la industria, por lo que conseguir nuestro siguiente proyecto nos llevó más tiempo del esperado», explica Fuentes. A pesar de haber colaborado en el pasado con grandes nombres como Disney, Nickelodeon y Xbox, Teravision tuvo dificultades para encontrar una continuación para Killer Klowns. Con el tiempo agotándose, el veterano equipo, con 20 años de experiencia en la industria, optó por un camino poco convencional: desarrollar juegos dentro de Fortnite. En menos de un año, lanzaron tres títulos utilizando Unreal Engine for Fortnite (UEFN). El cuarto, que se lanza hoy, incorpora el paquete de contenido oficial de The Walking Dead disponible en UEFN.

Desarrollado en colaboración con Skybound, la empresa cofundada por Robert Kirkman, creador de The Walking Dead, el último lanzamiento de Teravision para UEFN es una experiencia multijugador PvPvE al estilo King of the Hill llamada Courtyard King. Ambientado en la emblemática prisión de la serie, los jugadores luchan entre sí y contra zombis NPC para controlar el territorio.
Todos los elementos relacionados con The Walking Dead en Courtyard King utilizan contenido UEFN publicado oficialmente, incluidos los modelos de personajes de Rick Grimes, Negan y Daryl Dixon. Sin embargo, la colaboración fue más allá: Teravision colaboró con los guionistas de Skybound para crear la narrativa y los diálogos del juego.
«En lugar de proyectos de varios años como Killer Klowns, ahora podemos completar títulos en solo unas semanas o meses».
«Ya habíamos trabajado con grandes marcas y estábamos experimentando con UEFN, pero nunca imaginamos que eso nos llevaría a colaborar con una empresa como Skybound», afirma Fuentes. «Sin embargo, el contenido generado por los usuarios es actualmente una de las áreas más interesantes de los videojuegos».
El contenido generado por los usuarios (UGC) está impulsando una poderosa tendencia en los videojuegos, especialmente en plataformas como Fortnite. Si bien plataformas como Roblox han popularizado este desarrollo de estilo sandbox, la «U» de UGC a menudo se refiere a entusiastas y aficionados. Sin embargo, cada vez más, los estudios profesionales también están adoptando el modelo, y para desarrolladores experimentados como Teravision, las herramientas basadas en Unreal Engine 5 de Fortnite ofrecieron el punto de entrada perfecto.
«Tenía sentido para nuestra experiencia en ingeniería, ya que ofrecía una plataforma en la que podíamos experimentar y gestionar el riesgo», explica Fuentes. «En comparación con proyectos de varios años como Killer Klowns, estos son juegos que podemos producir en semanas o meses».
Sus experimentos dieron lugar a Havoc Hotel, un shooter roguelike que reta a los jugadores a abrirse camino por un hotel, ganando dinero en cada planta superada para comprar mejores armas. El primer Havoc Hotel tuvo un éxito moderado, lo que animó al equipo a continuar con la serie. Desde entonces, Havoc Hotel 3 se ha convertido en una de las experiencias más populares de Fortnite.

Martin Rodríguez, diseñador de juegos de Teravision, señala que, tras haber desarrollado anteriormente Killer Klowns en Unreal Engine, la transición a UEFN, una versión personalizada de Unreal Engine 5, no solo fue conveniente, sino que también le dio al equipo una ventaja. «UEFN optimiza muchos sistemas y ofrece un flujo de trabajo más sencillo, tipo "arrastrar y soltar"», dice Rodríguez. «Elimina parte del trabajo preliminar, lo que nos permite centrarnos en la creatividad y en mejorar los propios juegos».
«Estas situaciones no siempre dan lugar a escenarios competitivos claros, pero siguen funcionando con eficacia».
Mientras que el equipo de ingeniería se adaptó sin problemas al marco basado en Unreal de UEFN, el equipo de diseño se encontró con retos únicos. Proyectos como Havoc Hotel comenzaron como experimentos en lugar de juegos completamente planificados, evolucionando orgánicamente hasta convertirse en experiencias propias y distintivas. LD Zambrano, director creativo de Teravision, se dio cuenta rápidamente de que los juegos de UEFN difieren de los títulos tradicionales en varios aspectos.
«En el diseño de juegos tradicionales, los jugadores participan a través de objetivos estructurados que fomentan la cooperación o la competencia», afirma Zambrano. «En UEFN, esos objetivos siguen siendo relevantes, pero hemos observado que muchas experiencias populares de Fortnite prosperan como "contextos" abiertos. Crean interacciones inusuales que pueden no encajar en un marco competitivo claro, pero que aún así cautivan a los jugadores».
Zambrano compara los juegos UEFN con el patio del colegio: «Me recuerda al recreo: conoces a alguien, inventas un juego que puede que no tenga mucho sentido, pero aun así conectas y entablas amistades. Eso es lo que quiero decir con que estas experiencias se convierten en un "contexto"».
Esta filosofía dio lugar a una característica interesante en Courtyard King: es un juego infinito. No hay un ganador final al final de una ronda. Las partidas continúan indefinidamente, con jugadores que se unen o se van e incluso cambian de equipo en mitad del juego. Aunque un equipo puede ir ganando en cualquier momento, ninguna partida concluye oficialmente con un único vencedor.

«Los jugadores pueden entrar o salir en cualquier momento, y son libres de cambiar de equipo, lo que naturalmente conduce a traiciones. Imagina entrar en una partida con un amigo y luego cambiar de bando en secreto sin decírselo. Es muy parecido al espíritu de The Walking Dead».
«Ahora bien, este es un modelo viable capaz de sostener un estudio de 80 personas como el nuestro, al tiempo que gestionamos los riesgos que conlleva».
¿Podría ser este el futuro de los desarrolladores de videojuegos? Por un lado, los estudios operan dentro de los ecosistemas de gigantes como Epic Games y Roblox. Pero para los equipos que aspiran a innovar sin agotar sus presupuestos, al tiempo que aprovechan una enorme audiencia y una propiedad intelectual tan conocida como The Walking Dead, Enrique Fuentes ve un potencial considerable.
«Como desarrolladores independientes, podemos asumir riesgos dentro de UEFN. El año pasado, la idea de iniciar un proyecto de tres años era inalcanzable. Ahora, podemos desarrollar algo en semanas con un equipo compacto, cambiando todo el paradigma de los nuevos estudios. Este modelo nos permite mantener un equipo de 80 personas y asumir riesgos manejables», afirma Fuentes. «Si tienes las ideas adecuadas, una visión creativa y un conocimiento sólido del mercado, la ejecución ya no es una tarea de varios años, sino que puede llevarse a cabo en semanas o meses. Para los desarrolladores independientes, eso es un sueño hecho realidad».