해고, 스튜디오 폐쇄, 자금 부족으로 게임 산업이 심각한 도전에 직면한 것은 분명하다. 테라비전 게임즈의 CEO이자 공동 창립자인 엔리케 푸엔테스는 1980년대 컬트 영화를 모티브로 한 비대칭 호러 게임 <킬러 클라운즈 프롬 아우터 스페이스> 출시를 통해 이러한 혼란을 직접 경험했다. 이 게임은 긍정적인 평가를 받았습니다. IGN은 7점을 부여하며 "원작 영화만큼이나 우스꽝스럽고 재미있다"고 평했습니다. 트레일러 역시 온라인에서 수십만 뷰를 기록했습니다. 그러나 호평에도 불구하고 테라비전은 출시 후 업계 전반의 어려움을 똑같이 마주하게 되었습니다.
"아시다시피 2024년은 업계 전반에 걸쳐 힘든 한 해였기에, 다음 프로젝트를 확보하는 데 예상보다 더 오랜 시간이 걸렸습니다"라고 푸엔테스는 설명한다. 디즈니, 니켈로디언, 엑스박스 등 주요 기업들과의 과거 협업 경험에도 불구하고, 테라비전은 <킬러 클라운즈>의 후속작을 찾기 위해 고군분투했다. 시간이 촉박해지자, 20년 업계 경력을 자랑하는 베테랑 팀은 파라사이트(Fortnite) 내에서 게임을 개발하는 비전통적인 길로 방향을 틀었다. 1년도 채 되지 않아 그들은 언리얼 엔진 포 포트나이트(UEFN)를 활용해 세 개의 타이틀을 출시했다. 오늘 출시되는 네 번째 작품은 UEFN에서 이용 가능한 공식 '워킹 데드' 콘텐츠 팩을 통합했다.

<워킹 데드> 창작자 로버트 커크먼이 공동 설립한 스카이바운드와 협력해 개발한 테라비전의 최신 UEFN 작품은 '코트야드 킹'이라는 킹 오브 더 힐 스타일의 멀티플레이어 PvPvE 경험이다. 시리즈의 상징적인 교도소 배경에서 플레이어들은 서로와 NPC 좀비들과 싸워 영토를 장악한다.
'코트야드 킹'의 모든 워킹 데드 관련 자산은 공식 출시된 UEFN 콘텐츠를 사용하며, 여기에는 릭 그라임스, 니건, 대릴 딕슨의 캐릭터 모델도 포함됩니다. 그러나 협업은 더 깊어졌습니다: 테라비전은 스카이바운드 작가진과 협력하여 게임의 스토리와 대사를 제작했습니다.
"킬러 클라운즈 같은 수년 걸리는 프로젝트 대신, 이제 몇 주 또는 몇 달 만에 타이틀을 완성할 수 있습니다."
"우리는 이전에도 주요 브랜드와 작업했고 UEFN을 실험 중이었지만, 스카이바운드 같은 회사와 협력하게 될 줄은 상상도 못했습니다."라고 푸엔테스는 말합니다. "하지만 사용자 제작 콘텐츠(UGC)는 현재 게임 업계에서 가장 흥미로운 분야 중 하나입니다."
사용자 생성 콘텐츠(UGC)는 특히 포트나이트 같은 플랫폼에서 게임계의 강력한 트렌드를 주도하고 있습니다. 로블록스 같은 플랫폼이 이 샌드박스 스타일 개발을 대중화했지만, UGC의 'U'는 주로 애호가나 취미 개발자를 의미했습니다. 그러나 점차 전문 스튜디오들도 이 모델을 채택하고 있으며, 테라비전 같은 경험 많은 개발사에게 포트나이트의 언리얼 엔진 5 기반 도구는 완벽한 진입점이 되었습니다.
푸엔테스는 "엔지니어링 배경에 부합하는 플랫폼으로, 실험과 위험 관리를 동시에 가능하게 했다"고 설명하며 "킬러 클라운즈 같은 다년간 프로젝트와 달리 몇 주 또는 몇 달 만에 제작 가능한 게임들"이라고 덧붙였다.
이러한 실험은 호텔을 올라가며 각 층을 클리어할 때마다 화폐를 획득해 더 나은 무기를 구매하는 로깅라이크 슈터 '해복 호텔'로 이어졌습니다. 첫 번째 해복 호텔은 소규모 성공을 거두며 팀이 시리즈를 계속할 수 있는 동력이 되었습니다. 이후 해복 호텔 3는 포트나이트에서 꾸준히 인기를 유지하는 콘텐츠 중 하나로 자리매김했습니다.

테라비전의 게임 디자이너 마틴 로드리게스는 이전에 언리얼 엔진으로 킬러 클라운즈를 개발한 경험이 있어, 언리얼 엔진 5의 커스터마이징 버전인 UEFN으로의 전환이 편리할 뿐만 아니라 팀에 경쟁력을 제공했다고 지적합니다. "UEFN은 많은 시스템을 간소화하고 더 '드래그 앤 드롭' 방식의 워크플로를 제공합니다,"라고 로드리게스는 말합니다. "이는 기초 작업을 일부 제거해 우리로 하여금 창의성과 게임 자체 개선에 집중할 수 있게 합니다."
"이러한 상황들이 항상 명확한 경쟁 시나리오를 형성하는 것은 아니지만, 여전히 효과적으로 작동합니다."
엔지니어링 팀이 UEFN의 언리얼 기반 프레임워크에 원활히 적응한 반면, 디자인 팀은 독특한 도전 과제에 직면했습니다. 'Havoc Hotel'과 같은 프로젝트는 완전히 계획된 게임이 아닌 실험으로 시작되어 유기적으로 진화하며 독자적인 경험을 창출해냈습니다. 테라비전의 크리에이티브 디렉터인 LD 잠브라노는 UEFN 게임이 여러 측면에서 기존 타이틀과 다르다는 점을 빠르게 깨달았습니다.
"전통적인 게임 디자인에서는 구조화된 목표를 통해 플레이어가 협력이나 경쟁에 참여합니다."라고 잠브라노는 말합니다. "UEFN에서도 그런 목표는 여전히 중요하지만, 인기 있는 포트나이트 경험의 상당수가 개방형 '컨텍스트'로 번성한다는 점을 발견했습니다. 이들은 명확한 경쟁 프레임워크에 맞지 않을 수 있는 독특한 상호작용을 창출하지만, 여전히 플레이어를 사로잡습니다."
잠브라노는 UEFN 게임을 학교 운동장에 비유합니다: "쉬는 시간을 떠올리게 해요—누군가를 만나 완전히 이해되지 않을 수도 있는 게임을 만들어내지만, 그럼에도 서로 연결되고 우정을 쌓죠. 바로 이런 경험들이 '맥락'이 된다는 의미입니다."
이러한 철학은 '코트야드 킹'의 흥미로운 특징으로 이어졌습니다: 무한 게임입니다. 라운드 종료 시 최종 승자가 없습니다. 매치는 무기한 계속되며, 플레이어는 게임 중에도 자유롭게 참여하거나 이탈하고 팀을 바꿀 수 있습니다. 어느 팀이 앞서고 있을 수는 있지만, 단일 승자로 공식 종료되는 매치는 없습니다.

"플레이어는 언제든 참여하거나 이탈할 수 있으며, 팀을 자유롭게 바꿀 수 있습니다. 이는 자연스럽게 배신을 낳죠. 친구와 함께 경기에 참여했다가, 그들에게 알리지 않고 몰래 편을 바꾸는 상황을 상상해 보세요. 이는 워킹 데드의 정신과 매우 일치합니다."
"이 모델은 우리 같은 80인 규모의 스튜디오를 유지할 수 있을 뿐만 아니라 관련된 위험도 관리할 수 있는 실행 가능한 방식입니다."
게임 개발자의 미래가 될 수 있을까? 한편으로는 스튜디오들이 에픽게임즈나 로블록스 같은 거대 기업 생태계 안에서 운영된다. 하지만 예산을 소진하지 않으면서도 혁신을 꾀하는 팀들에게—더 워킹 데드 같은 거대한 관객층과 유명 IP를 활용할 수 있는—엔리케 푸엔테스는 상당한 잠재력을 본다.
"인디 개발자로서 우리는 UEFN 내에서 위험을 감수할 수 있습니다. 지난해만 해도 3년짜리 프로젝트를 시작한다는 생각은 꿈도 꿀 수 없었죠. 이제 소규모 팀으로 몇 주 만에 무언가를 개발할 수 있어 신생 스튜디오의 패러다임 자체가 바뀌었습니다. 이 모델은 80명 규모의 팀을 유지하면서 관리 가능한 위험을 감수할 수 있게 해줍니다." "올바른 아이디어와 창의적 비전, 시장에 대한 확고한 이해가 있다면 실행은 더 이상 수년이 걸리는 일이 아닙니다. 몇 주 또는 몇 달 안에 가능해집니다. 인디 개발자들에게 이는 꿈이 현실이 된 것입니다."