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堡垒之夜》推出 "行尸走肉 "游戏

面对裁员潮、工作室倒闭和资金短缺,游戏产业显然正面临严峻挑战。Teravision Games的首席执行官兼联合创始人恩里克·富恩特斯亲历了这场风暴——他推出的《外星杀手小丑》是一款受1980年代邪典电影启发的不对称恐怖游戏。 该游戏收获了积极评价——IGN给出7分,称其"与原版电影同样荒诞有趣"。宣传片在网上也吸引了数十万次观看。然而尽管反响不错,Teravision在游戏发售后仍面临着整个行业
By Emery
Dec 29,2025

面对裁员潮、工作室倒闭和资金短缺,游戏产业显然正面临严峻挑战。Teravision Games的首席执行官兼联合创始人恩里克·富恩特斯亲历了这场风暴——他推出的《外星杀手小丑》是一款受1980年代邪典电影启发的不对称恐怖游戏。 该游戏收获了积极评价——IGN给出7分,称其"与原版电影同样荒诞有趣"。宣传片在网上也吸引了数十万次观看。然而尽管反响不错,Teravision在游戏发售后仍面临着整个行业普遍的困境。

"众所周知,2024年对整个行业都是艰难的一年,因此我们新项目的筹备耗时超出预期,"富恩特斯解释道。尽管曾与迪士尼、尼克儿童频道和Xbox等巨头合作,Teravision仍难以找到《外星小丑》的续作方向。在时间紧迫的情况下,这支拥有20年行业经验的资深团队另辟蹊径:转而在《堡垒之夜》内开发游戏。 不到一年时间,他们利用虚幻引擎为堡垒之夜(UEFN)开发了三款作品。今日发布的第四款作品则整合了UEFN平台的官方《行尸走肉》内容包。

这款名为《庭院之王》的多人PvPvE游戏由Teravision与《行尸走肉》创作者罗伯特·柯克曼联合创立的Skybound公司共同开发,采用"山丘之王"玩法。游戏场景设定在剧中标志性的监狱,玩家需与NPC僵尸及对手争夺地盘控制权。

《庭院之王》中所有《行尸走肉》相关素材均采用官方授权的UEFN内容,包含瑞克·格莱姆斯、尼根、达里尔·迪克森等角色模型。此次合作更深入:Teravision与Skybound编剧团队共同打造了游戏剧情与对话。

"与《杀手小丑》这类耗时数年的项目不同,如今我们能在数周或数月内完成作品。"

"我们曾与大型品牌合作并尝试过UEFN技术,但从未想过能与Skybound这样的公司携手,"富恩特斯表示,"用户生成内容(UGC)正成为游戏领域最激动人心的方向之一。"

用户生成内容(UGC)正引领游戏领域强劲风潮,尤其在《堡垒之夜》等平台上。尽管Roblox等平台普及了这种沙盒式开发模式,但UGC中的"U"通常指代爱好者群体。如今专业工作室也正广泛采用该模式——对Teravision这类经验丰富的开发者而言,《堡垒之夜》基于虚幻引擎5的工具提供了绝佳切入点。

"这对我们的工程背景而言是明智之选,它提供了一个可供实验并控制风险的平台,"富恩特斯解释道,"相比《杀手小丑》这类耗时数年的项目,这些游戏我们能在数周或数月内完成。"

他们的实验成果催生了《浩劫酒店》——这款类Roguelike射击游戏要求玩家在酒店中层层突围,每通关一层即可获得货币用于购买更强武器。初代《浩劫酒店》取得小规模成功后,团队决定延续系列开发。如今《浩劫酒店3》已成为《堡垒之夜》中最受欢迎的常驻体验之一。

Teravision游戏设计师马丁·罗德里格斯指出,团队此前曾用虚幻引擎开发《杀手小丑》,转用UEFN(虚幻引擎5的定制版本)不仅便捷,更带来显著优势。"UEFN简化了多项系统,提供更直观的'拖拽式'工作流程,"罗德里格斯表示。 "它省去了部分基础工作,让我们能专注于创意开发和游戏优化。"

"这些场景未必构成清晰的竞技模式,却依然能有效运作。"

工程团队顺利适应了UEFN基于虚幻引擎的框架,但设计团队却面临独特挑战。诸如《浩劫酒店》这类项目最初只是实验性作品而非完整规划的游戏,它们通过有机演变形成了独特的体验。创意总监LD·赞布拉诺很快意识到UEFN游戏在多个方面有别于传统作品。

"传统游戏设计通过结构化目标引导玩家合作或竞争,"赞布拉诺解释道,"UEFN中目标依然重要,但我们发现许多热门《堡垒之夜》玩法其实是开放式'情境'。它们催生出难以归入传统竞技框架的奇妙互动,却依然能牢牢抓住玩家。"

赞布拉诺将UEFN游戏比作校园操场:"这让我想起课间休息——你遇见某人,发明一个可能毫无逻辑的游戏,但依然能建立联系和友谊。这就是我所说的体验成为'情境'。"

这种理念催生了《庭院之王》的独特机制:它是一款永无终局的无限游戏。每轮对战没有最终胜者,比赛无限延续,玩家可随时加入或退出,甚至中途更换阵营。尽管某支队伍可能暂时领先,但比赛永远不会以单一胜利者告终。

"玩家可随时加入或退出,自由更换阵营——这自然会引发背叛。想象你与好友组队参赛,却暗中不告而别转投敌方。这完全契合《行尸走肉》的精神内核。"

"如今这种模式已能支撑我们这样的80人工作室,同时还能有效管控风险。"

这会是游戏开发者的未来吗?一方面,工作室需在Epic Games和Roblox等巨头生态中运作。但对于那些希望在不耗尽预算的前提下创新——同时借助《行尸走肉》这类知名IP触达海量受众的团队——恩里克·富恩特斯看到了巨大潜力。

"作为独立开发者,UEFN让我们敢于承担风险。去年启动三年期项目还遥不可及,如今我们能用精干团队在数周内完成开发,彻底颠覆新工作室的运作模式。这种模式既能维持80人团队规模,又能控制风险。"富恩特斯强调。 "只要拥有正确理念、创意愿景和扎实的市场洞察,执行过程不再需要耗费数年——数周或数月即可实现。对独立开发者而言,这简直是梦想成真。"

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