Com demissões, fechamento de estúdios e falta de financiamento, fica claro que a indústria de jogos enfrentou desafios significativos. Enrique Fuentes, CEO e cofundador da Teravision Games, vivenciou essa turbulência em primeira mão com o lançamento de Killer Klowns From Outer Space, um jogo de terror assimétrico inspirado no filme cult dos anos 80. O jogo recebeu críticas positivas — a IGN lhe deu uma nota 7, descrevendo-o como “tão bobo e divertido quanto o filme em que se baseia”. Os trailers também atraíram centenas de milhares de visualizações online. No entanto, apesar da boa recepção, a Teravision se viu confrontada com as mesmas dificuldades enfrentadas por toda a indústria após o lançamento.
“Como você sabe, 2024 foi um ano difícil para toda a indústria, então garantir nosso próximo projeto levou mais tempo do que o esperado”, explica Fuentes. Apesar das colaborações anteriores com grandes nomes como Disney, Nickelodeon e Xbox, a Teravision teve dificuldades para encontrar uma continuação para Killer Klowns. Com o tempo se esgotando, a equipe veterana — com 20 anos de experiência na indústria — optou por um caminho não convencional: desenvolver jogos dentro do Fortnite. Em menos de um ano, eles lançaram três títulos usando o Unreal Engine for Fortnite (UEFN). O quarto, lançado hoje, incorpora o pacote de conteúdo oficial de The Walking Dead disponível no UEFN.

Desenvolvido em colaboração com a Skybound — empresa cofundada pelo criador de The Walking Dead, Robert Kirkman —, o mais recente lançamento da Teravision para UEFN é uma experiência multijogador PvPvE no estilo King of the Hill chamada Courtyard King. Ambientado na icônica prisão da série, os jogadores lutam entre si e contra zumbis NPC para controlar o território.
Todos os recursos relacionados a The Walking Dead em Courtyard King usam conteúdo UEFN lançado oficialmente, incluindo modelos de personagens de Rick Grimes, Negan e Daryl Dixon. No entanto, a parceria foi além: a Teravision colaborou com os roteiristas da Skybound para criar a narrativa e os diálogos do jogo.
“Em vez de projetos de vários anos, como Killer Klowns, agora podemos concluir títulos em apenas algumas semanas ou meses.”
“Já trabalhamos com grandes marcas antes e já estávamos experimentando o UEFN, mas nunca imaginamos que isso nos levaria a colaborar com uma empresa como a Skybound”, diz Fuentes. “Mas o conteúdo gerado pelo usuário é atualmente uma das áreas mais empolgantes dos jogos.”
O conteúdo gerado pelo usuário (UGC) está impulsionando uma tendência poderosa nos jogos, especialmente em plataformas como Fortnite. Embora plataformas como Roblox tenham popularizado esse desenvolvimento no estilo sandbox, o “U” em UGC geralmente se refere a entusiastas e amadores. No entanto, cada vez mais, estúdios profissionais também estão adotando o modelo — e para desenvolvedores experientes como a Teravision, as ferramentas baseadas no Unreal Engine 5 do Fortnite ofereceram o ponto de entrada perfeito.
“Fazia sentido para nossa formação em engenharia, oferecendo uma plataforma onde pudéssemos experimentar e gerenciar riscos”, explica Fuentes. “Em comparação com projetos de vários anos, como Killer Klowns, esses são jogos que podemos produzir em semanas ou meses.”
Suas experiências levaram ao Havoc Hotel, um jogo de tiro roguelike que desafia os jogadores a lutarem para subir em um hotel, ganhando dinheiro em cada andar concluído para comprar armas melhores. O primeiro Havoc Hotel foi um sucesso modesto, incentivando a equipe a continuar a série. Desde então, o Havoc Hotel 3 se tornou uma das experiências mais populares do Fortnite.

Martin Rodriguez, designer de jogos da Teravision, observa que, como já havia desenvolvido Killer Klowns no Unreal Engine, a transição para o UEFN — uma versão personalizada do Unreal Engine 5 — não só foi conveniente, mas também deu à equipe uma vantagem. “O UEFN otimiza muitos sistemas e oferece um fluxo de trabalho mais ‘drag-and-drop’”, diz Rodriguez. “Isso elimina parte do trabalho básico, permitindo que nos concentremos na criatividade e na melhoria dos jogos em si.”
“Essas situações nem sempre formam cenários competitivos claros, mas ainda assim funcionam de maneira eficaz.”
Enquanto a equipe de engenharia se adaptou facilmente à estrutura baseada no Unreal do UEFN, a equipe de design enfrentou desafios únicos. Projetos como o Havoc Hotel começaram como experimentos, em vez de jogos totalmente planejados, evoluindo organicamente para suas próprias experiências distintas. LD Zambrano, diretor criativo da Teravision, rapidamente percebeu que os jogos UEFN diferem dos títulos tradicionais de várias maneiras.
“No design de jogos tradicionais, os jogadores se envolvem por meio de objetivos estruturados que incentivam a cooperação ou a competição”, diz Zambrano. “Na UEFN, esses objetivos continuam relevantes, mas percebemos que muitas experiências populares do Fortnite prosperam como ‘contextos’ abertos. Elas criam interações incomuns que podem não se encaixar em uma estrutura competitiva clara, mas ainda assim cativam os jogadores.”
Zambrano compara os jogos UEFN ao pátio da escola: “Isso me lembra o recreio — você conhece alguém, inventa um jogo que pode não fazer muito sentido, mas ainda assim se conecta e constrói amizades. É isso que quero dizer com essas experiências se tornarem um ‘contexto’.”
Essa filosofia levou a um recurso interessante no Courtyard King: é um jogo infinito. Não há vencedor final no final de uma rodada. As partidas continuam indefinidamente, com jogadores entrando ou saindo e até mesmo trocando de time no meio do jogo. Embora um time possa liderar a qualquer momento, nenhuma partida termina oficialmente com um único vencedor.

“Os jogadores podem entrar ou sair a qualquer momento e são livres para mudar de equipe, o que naturalmente leva a traições. Imagine entrar em uma partida com um amigo e, então, secretamente mudar de lado sem contar a ele. Isso está muito de acordo com o espírito de The Walking Dead.”
“Agora, este é um modelo viável, capaz de sustentar um estúdio de 80 pessoas como o nosso, ao mesmo tempo em que gerenciamos os riscos envolvidos.”
Será esse o futuro dos desenvolvedores de jogos? Por um lado, os estúdios operam dentro dos ecossistemas de gigantes como Epic Games e Roblox. Mas para equipes que desejam inovar sem esgotar seus orçamentos — ao mesmo tempo em que exploram um público enorme e uma propriedade intelectual bem conhecida como The Walking Dead — Enrique Fuentes vê um potencial considerável.
“Como desenvolvedores independentes, podemos assumir riscos dentro da UEFN. No ano passado, a ideia de iniciar um projeto de três anos estava fora de alcance. Agora, podemos desenvolver algo em semanas com uma equipe compacta, mudando todo o paradigma para novos estúdios. Esse modelo nos permite sustentar uma equipe de 80 pessoas e assumir riscos gerenciáveis”, afirma Fuentes. “Se você tem as ideias certas, uma visão criativa e uma compreensão sólida do mercado, a execução não é mais um esforço de vários anos — ela pode acontecer em semanas ou meses. Para desenvolvedores independentes, isso é um sonho que se tornou realidade.”