Дом > Новости > Игра "Ходячие мертвецы" запускается в Fortnite

Игра "Ходячие мертвецы" запускается в Fortnite

Увольнения, закрытие студий и нехватка финансирования — очевидно, что индустрия видеоигр столкнулась с серьезными проблемами. Энрике Фуэнтес, генеральный директор и соучредитель Teravision Games, на с
By Emery
Dec 29,2025

Увольнения, закрытие студий и нехватка финансирования — очевидно, что индустрия видеоигр столкнулась с серьезными проблемами. Энрике Фуэнтес, генеральный директор и соучредитель Teravision Games, на собственном опыте испытал эти потрясения после выпуска Killer Klowns From Outer Space, асимметричной хоррор-игры, вдохновленной культовым фильмом 1980-х годов. Игра получила положительные отзывы — IGN присвоил ей оценку 7, охарактеризовав ее как «такую же глупую и развлекательную, как и фильм, на котором она основана». Трейлеры также привлекли сотни тысяч просмотров в Интернете. Однако, несмотря на такой прием, после запуска Teravision столкнулась с теми же проблемами, что и вся отрасль.

«Как вы знаете, 2024 год был тяжелым для всей индустрии, поэтому поиск следующего проекта занял больше времени, чем ожидалось», — объясняет Фуэнтес. Несмотря на прошлые сотрудничества с такими крупными компаниями, как Disney, Nickelodeon и Xbox, Teravision с трудом находила продолжение для Killer Klowns. Время поджимало, и команда ветеранов с 20-летним опытом работы в индустрии обратилась к нетрадиционному решению: разработке игр в Fortnite. Менее чем за год они выпустили три игры, используя Unreal Engine for Fortnite (UEFN). Четвертая игра, запускаемая сегодня, включает официальный контент-пакет The Walking Dead, доступный в UEFN.

Разработанная в сотрудничестве с Skybound — компанией, соучредителем которой является создатель «Ходячих мертвецов» Роберт Киркман — последняя игра Teravision для UEFN представляет собой многопользовательский PvPvE-игровой процесс в стиле «Король горы» под названием Courtyard King. Действие игры разворачивается в культовом месте серии — тюрьме, где игроки сражаются друг с другом и NPC-зомби за контроль над территорией.

Все элементы Courtyard King, связанные с The Walking Dead, используют официально выпущенный контент UEFN, включая модели персонажей Рика Граймса, Негана и Дэрила Диксона. Однако партнерство пошло еще дальше: Teravision сотрудничала с сценаристами Skybound, чтобы создать сюжет и диалоги игры.

«Вместо многолетних проектов, таких как Killer Klowns, теперь мы можем создавать игры всего за несколько недель или месяцев».

«Мы уже работали с крупными брендами и экспериментировали с UEFN, но никогда не думали, что это приведет нас к сотрудничеству с такой компанией, как Skybound», — говорит Фуэнтес. «Но пользовательский контент в настоящее время является одной из самых интересных областей в игровой индустрии».

Пользовательский контент (UGC) является мощной тенденцией в игровой индустрии, особенно на таких платформах, как Fortnite. Хотя платформы, такие как Roblox, популяризировали этот стиль разработки в формате «песочницы», буква «U» в UGC часто относится к энтузиастам и любителям. Однако все чаще профессиональные студии также перенимают эту модель, и для опытных разработчиков, таких как Teravision, инструменты Fortnite на базе Unreal Engine 5 стали идеальной отправной точкой.

«Это было логично с точки зрения нашего инженерного опыта, поскольку мы получили платформу, на которой могли экспериментировать и управлять рисками», — объясняет Фуэнтес. «По сравнению с многолетними проектами, такими как Killer Klowns, эти игры мы можем создавать за несколько недель или месяцев».

Их эксперименты привели к созданию Havoc Hotel, roguelike-шутера, в котором игрокам предстоит пробиться через отель, зарабатывая на каждом пройденном этаже валюту, чтобы покупать лучшее оружие. Первая часть Havoc Hotel имела скромный успех, что побудило команду продолжить серию. С тех пор Havoc Hotel 3 стала одной из самых популярных игр Fortnite.

Мартин Родригес, игровой дизайнер Teravision, отмечает, что, поскольку ранее Killer Klowns разрабатывался в Unreal Engine, переход на UEFN — настраиваемую версию Unreal Engine 5 — был не только удобен, но и дал команде преимущество. «UEFN оптимизирует многие системы и предлагает более удобный рабочий процесс с функцией "перетаскивания", — говорит Родригес. «Это устраняет часть подготовительной работы, позволяя нам сосредоточиться на творчестве и улучшении самих игр».

«Эти ситуации не всегда формируют четкие конкурентные сценарии, но все же функционируют эффективно».

В то время как инженерная команда плавно адаптировалась к основанной на Unreal инфраструктуре UEFN, команда дизайнеров столкнулась с уникальными проблемами. Проекты, такие как Havoc Hotel, начинались как эксперименты, а не как полностью спланированные игры, и органично превращались в свои собственные уникальные опыты. LD Zambrano, креативный директор Teravision, быстро понял, что игры UEFN отличаются от традиционных игр в нескольких аспектах.

«В традиционном игровом дизайне игроки вовлекаются в игру через структурированные цели, поощряющие сотрудничество или конкуренцию», — говорит Замбрано. «В UEFN эти цели остаются актуальными, но мы заметили, что многие популярные опыты Fortnite процветают как открытые «контексты». Они создают необычные взаимодействия, которые могут не вписываться в четкую конкурентную структуру, но все же увлекают игроков».

Самбрано сравнивает игры UEFN со школьной площадкой: «Это напоминает мне переменку — ты встречаешь кого-то, придумываешь игру, которая может не иметь полного смысла, но ты все равно общаешься и заводишь друзей. Это то, что я имею в виду, говоря, что эти опыты становятся «контекстом».

Эта философия привела к появлению интересной особенности в Courtyard King: это бесконечная игра. В конце раунда нет окончательного победителя. Матчи продолжаются бесконечно, игроки присоединяются или уходят, а также могут менять команды в середине игры. Хотя в любой момент одна из команд может лидировать, ни один матч официально не заканчивается с единственным победителем.

«Игроки могут присоединяться или покидать игру в любой момент, а также свободно менять команды, что естественно приводит к предательству. Представьте, что вы вступаете в матч с другом, а затем тайно переходите на другую сторону, не сказав ему об этом. Это очень в духе The Walking Dead».

«Сейчас это жизнеспособная модель, способная поддерживать студию из 80 человек, такую как наша, при этом мы управляем связанными с этим рисками».

Может ли это быть будущим для разработчиков игр? С одной стороны, студии работают в экосистемах таких гигантов, как Epic Games и Roblox. Но для команд, стремящихся к инновациям, не исчерпывая свой бюджет, и при этом привлекая огромную аудиторию и известные IP, такие как «Ходячие мертвецы», Энрике Фуэнтес видит значительный потенциал.

«Как независимые разработчики, мы можем принимать риски в рамках UEFN. В прошлом году мы и подумать не могли о запуске трехлетнего проекта. Теперь мы можем разработать что-то за несколько недель с помощью небольшой команды, изменив всю парадигму для новых студий. Эта модель позволяет нам поддерживать команду из 80 человек и принимать управляемые риски», — заявляет Фуэнтес. «Если у вас есть правильные идеи, творческое видение и глубокое понимание рынка, реализация проекта больше не является многолетним трудом — она может произойти за несколько недель или месяцев. Для независимых разработчиков это сбывшаяся мечта».

Главные новости

Copyright 15QX.COM © 2024 — All rights reserved