シリーズを元々定義したコアコンセプトに新たな焦点を当てて、アサシンクリード:シャドウズは、フランチャイズが長年見た中で最も満足のいく体験を提供します。このゲームは、Unity以来の最高のパルクールシステムを備えており、プレイヤーは地面から城の屋上にシームレスに移行できるようにします。グラップリングフックは、戦略的な見晴らしの良い場所に迅速に到達する能力をさらに向上させます。 Naoeとしてプレイするとき、敵の上の綱渡りのスリルが完璧な殺害を実行する準備ができているのは爽快です。
しかし、このゲームは、2番目の主人公であるYasukeとのまったく対照的であり、そのゲームプレイメカニクスは従来の暗殺者の信条体験から大きく分岐しています。 Yasukeは遅く、不器用で、静かなテイクダウンを行うことも効果的に登ることもできません。彼のデザインは、暗殺者の信条の主人公であることの意味の本質に挑戦し、彼の包含を困惑させて魅力的にしています。 Yasukeのように演奏すると、Assassin's Creedゲームのように感じず、まったく異なるジャンルのように感じます。
Yasukeのユニークな能力は、Parkour and Stealthからより接地された戦闘に焦点を移します。これは、シリーズの伝統的なゲームプレイに慣れているプレイヤーにとって最初はイライラする可能性があります。登山とステルスの彼の限界は、ゲームに対するより意図的なアプローチを強制し、プレイヤーが地上にとどまり、上から計画するのではなく直接戦闘に従事することを奨励します。
アサシンクリードは、ヤスケが直接反対する要素である、ステルスキルと垂直探査のために常に構築されてきました。彼のゲームプレイは、アサシンの信条よりも津島の幽霊のゲームに似ており、ステルスをめぐる激しい戦闘を強調しています。 Yasukeのデザインは、プレイヤーがアプローチを再考するように挑戦し、過去の主人公の無制限の登山ではなく、環境をより多くの規定のルートを提供します。
これらの制限にもかかわらず、Yasukeの戦闘力学はシリーズで最高のものです。 Shadowsは、目的のあるストライキと、残忍なラッシュ攻撃や満足のいく反論など、さまざまなテクニックを備えた洗練された剣術を特徴としています。彼の戦闘に焦点を当てたゲームプレイは、他の主人公のステルス中心のアプローチのスリリングな代替手段を提供します。
Shadowsのデュアル主人公システムは、ステルスと戦闘の明確な分離を保証し、Origins、Odyssey、Valhallaなどの以前のエントリを悩ませたスタイルの混合を防ぎます。 Naoeの脆弱性により、プレイヤーはステルスと戦略的リトリートに従事するように強制されていますが、Yasukeの強さはより積極的なアプローチを可能にし、歓迎すべきペースの変化を提供します。
Yasukeのデザインは、意図的ではありますが、伝統的な暗殺者の信条の枠組みに適合するのに苦労しています。このシリーズは歴史的にステルスと垂直探査を強調してきました。これは、Yasukeが適していない要素です。登山や隠されたブレードを使用するなどのコアアサシンの信条のアクションを実行できないことは、彼の主題的な適切性をサムライとして強調しているだけでなく、シリーズのコアアイデンティティからの彼の相違を強調しています。
一方、Naoeは、典型的な暗殺者の信条体験を体現しています。彼女のステルスツールキットは、日本時代の建築の垂直性と組み合わさって、非常に可動性と致命的な暗殺者を生み出します。 Naoeのゲームプレイは、シリーズの約束を果たすだけでなく、Yasukeで導入されたより現実的なクライミングメカニズムの恩恵を受けて、全体的な体験を向上させます。
YasukeとNaoeで2つの異なるプレイスタイルを提供しようとするUbisoftの試みは、両刃の剣を作成します。 Yasukeは説得力のある対照的な体験を提供しますが、彼のゲームプレイは暗殺者の信条の基本的な要素に反対しています。プレイヤーは、より伝統的で満足のいく暗殺者の信条体験を提供するNaoeにもっと惹かれるかもしれません。最終的に、Yasukeの戦闘はスリリングですが、プレイヤーが本当に影の世界を本当に探求し、感謝するのはNaoeを通してです。