Heim > Nachricht > Der Direktor von Palworld verdeutlicht KI -Nutzung, Online -Probleme und Missverständnisse
Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir ein aufschlussreiches Gespräch mit John "Bucky" Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlagsmanager für Palworld Developer Pocketpair. Nach seinem Vortrag auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: A Palworld Achter Coaster: Surviving the Drop" teilte Buckley detaillierte Einblicke in die Herausforderungen von Palworld, einschließlich der Anschuldigungen, generative KI und Kopieren von Pokémon -Modellen, die entlarvt und zurückgezogen wurden. Er berührte auch kurz die Klage gegen Nintendos Patentverletzung gegen das Studio und drückte aus, dass es sich um einen "Schock" handelte und "etwas, das niemand in Betracht gezogen hat".
Angesichts der Tiefe unserer Diskussion über die Kämpfe und Erfolge von PocketPair haben wir beschlossen, das vollständige erweiterte Interview zu veröffentlichen. Für diejenigen, die an kürzeren Zusammenfassungen interessiert sind, finden Sie Links zu Buckleys Kommentaren zum Potenzial von Palworld, der zum Nintendo Switch 2 kommt, Reaktionen auf das Label "Pokemon with Guns" und Gedanken darüber, ob PocketPair erworben werden könnte.
Dieses Interview wurde für Klarheit leicht bearbeitet:
IGN: Beginnen wir mit der Klage, die Sie in Ihrem GDC -Vortrag erwähnt haben. Hat es die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, das Spiel zu aktualisieren und voranzutreiben?
John Buckley: Nein, die Klage hat es nicht schwieriger gemacht, das Spiel zu aktualisieren oder voranzukommen. Es ist eher eine ständige Präsenz, die unsere Moral eher auf den tatsächlichen Entwicklungsprozess auswirkt. Natürlich erfordert es rechtliche Aufmerksamkeit, aber das wird vom Top -Management behandelt. Es ist wirklich nur ein moralisches Problem für den Rest von uns.
IGN: Sie schienen das "Pokémon mit Waffen" während Ihres Gesprächs nicht zu mögen. Warum ist das so?
Buckley: Viele Leute denken, dass dies unser Ziel von Anfang an war, aber es war nicht so. Unser Ziel war es, ein ähnliches Spiel wie Ark: Survival Evolved zu schaffen, aber mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten für jede Kreatur. Das Label "Pokemon with Guns" tauchte nach unserem ersten Trailer auf, und obwohl wir nicht begeistert waren, ist es ein Teil des Gesprächs geworden.
IGN: Sie haben erwähnt, dass Sie nicht verstanden haben, warum Palworld so erheblich abgenommen hat. Denken Sie, dass das Label "Pokemon with Guns" eine Rolle gespielt hat?
Buckley: Auf jeden Fall. Dieses Etikett hat viel Interesse angeheizt. Was uns jedoch stört, ist, wenn die Leute davon ausgehen, dass das alles Spiel ist, ohne es zu versuchen. Wir möchten es vorziehen, wenn die Leute es spielen, bevor sie eine Meinung bilden.
IGN: Wie hätten Sie Palworld beschrieben, wenn Sie könnten?
Buckley: Ich hätte es vielleicht "Palworld: Es ist wie Ark, wenn Ark Faktorio und Happy Tree Friends" ist. " Es ist nicht so eingängig, aber es ist näher an unserer Vision.
IGN: Sie haben auch die Kritik angesprochen, dass Palworld als "Ai Slop" bezeichnet wird. Wie hat sich das auf Ihr Team ausgewirkt?
Buckley: Es war ein massiver Schlag, besonders für unsere Künstler. Die Anschuldigungen sind unbegründet und verletzend, insbesondere für unsere PAL -Konzeptkünstler, die seit dem ersten Tag bei uns sind. Wir haben versucht, dies mit einem Kunstbuch zu widerlegen, aber es ist schwierig, diese Missverständnisse zu bekämpfen, wenn unser Team es vorzieht, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten, insbesondere unsere Künstlerinnen in Japan.
IGN: Die Branche setzt sich mit generativen KI auseinander. Wie reagieren Sie auf diejenigen, die glauben, dass sie mit AI-generierte Kunst erkennen können?
Buckley: Viele Anschuldigungen gegen US -amerikanische Kommentare beruht auf Fehlinterpretationen von Kommentaren, die unser CEO vor Jahren gemacht hat, und unsere Beteiligung an einem Partyspiel namens AI: Art Imposter. Diese wurden aus dem Kontext genommen, um vorzuschlagen, dass wir generative KI unterstützen, was nicht wahr ist.
IGN: Wie sehen Sie den Zustand der Online -Spiele und die Rolle der sozialen Medien?
Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in asiatischen Märkten, wo sie tief in das tägliche Leben integriert sind. Online -Communities können intensiv sein, und obwohl wir emotionale Reaktionen verstehen, sind die von uns erhaltenen Todesdrohungen schwer zu ergründen. Wir verbringen lange Stunden damit, am Spiel zu arbeiten, und diese Drohungen sind nicht nur unlogisch, sondern zutiefst verletzend.
IGN: Haben Sie das Gefühl, dass Social Media in letzter Zeit schlimmer geworden ist?
Buckley: Es gibt einen Trend, bei dem einige Leute absichtlich gegnerische Ansichten für Aufmerksamkeit haben. Glücklicherweise hat sich Palworld weitgehend vermieden, sich in politische oder soziale Kontroversen zu verwickeln und sich mehr auf Feedback im Zusammenhang mit dem Gameplay zu konzentrieren.
IGN: Sie haben festgestellt, dass der größte Teil der Kritik vom westlichen Publikum stammt. Warum denkst du das ist das?
Buckley: Wir sind eine spaltende Firma in Japan, aber die Hitze aus dem Westen war unerwartet. Vielleicht war es zu der Zeit einfach einfacher, uns anzusprechen. Die englischsprachigen Morddrohungen waren besonders weit verbreitet.
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IGN: Der Erfolg von Palworld war unerwartet. Hat es sich verändert, wie das Studio arbeitet oder seine zukünftigen Pläne?
Buckley: Es hat unsere zukünftigen Pläne beeinflusst, aber die Kernoperationen des Studios bleiben gleich. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber unser CEO möchte das Unternehmen klein halten und seine Kultur aufrechterhalten.
IGN: Sie haben erwähnt, dass das Community -Team nicht gewachsen ist. Haben sich andere Teile des Studios erweitert?
Buckley: Ja, unser Server -Team ist gewachsen, und wir stellen kontinuierlich mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen. Der Erfolg war surreal und es war herausfordernd, aber aufregend.
IGN: Erwarten Sie, dass Palworld für lange Zeit unterstützt wird?
Buckley: Absolut, Palworld geht nirgendwo hin. Es entwickelt sich sowohl zu einem Spiel als auch zu einem IP mit unterschiedlichen Flugbahnen. Wir arbeiten auch an anderen Projekten wie Craftopia.
IGN: Sie haben eine Partnerschaft erwähnt, die missverstanden wurde. Können Sie klären?
Buckley: Die Leute denken oft, wir gehören Sony, aber das stimmt nicht. Aniplex und Sony Music kümmern sich um die IP, während wir uns auf das Spiel konzentrieren.
IGN: Würde PocketPair jemals in Betracht ziehen, erworben zu werden?
Buckley: Unser CEO würde es niemals zulassen. Er schätzt die Unabhängigkeit und macht die Dinge seinen Weg.
IGN: Wie sehen Sie Palworlds Beziehung zu anderen Spielen wie Pokémon und Ark?
Buckley: Wir sehen uns nicht in direkter Konkurrenz mit Pokémon oder Arche. Die wettbewerbsfähige Natur der Spielebranche ist oft für Marketing übertrieben. Unser Fokus liegt mehr auf Timing und Spieler Engagement.
IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Nintendo Switch zu veröffentlichen?
Buckley: Wenn wir es auf dem Schalter funktionieren könnten, würden wir es tun. Für den Switch 2 hängt es von den Spezifikationen ab, die wir noch nicht gesehen haben. Angesichts unseres Erfolgs mit dem Dampfdeck optimistisch in Bezug auf Handhelds.
IGN: Was ist Ihre Botschaft für diejenigen, die nicht Palworld gespielt haben und es möglicherweise falsch verstehen?
Buckley: Ich denke, viele Menschen haben ein Missverständnis, das auf dem Drama und den Nachrichten basiert. Ich empfehle, es zu versuchen. Wir erwägen eine Demo, um den Menschen zu helfen, das Spiel aus erster Hand zu erleben. Wir sind nicht so "schäbig und schärfend", wie manche vielleicht denken, und unsere Bemühungen, unser Team zu schützen, hätten möglicherweise zu dieser Wahrnehmung beigetragen.
IGN: Das Internet reduziert oft komplexe Spiele zu Memes. Wie denkst du darüber?
Buckley: Letztes Jahr war mit vielen erfolgreichen Titeln außergewöhnlich für Spiele. Das Meme "Pokémon with Pistolen" war ein wichtiger Teil unserer Erzählung, aber wir sind stolz auf unsere Erfolge und hoffen, weiterhin gut abzuschneiden.