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Le directeur de Palworld clarifie l'utilisation de l'IA, les problèmes en ligne et les malentendus

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une conversation perspicace avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Après son discours lors de la conférence, intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster:
By Scarlett
May 20,2025

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une conversation perspicace avec John "Bucky" Buckley, le directeur des communications et directeur de l'édition pour le développeur Palworld Pocketpair. Après son discours lors de la conférence, intitulé «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», «Buckley a partagé des informations détaillées sur les défis de Palworld, y compris les accusations d'utilisation de l'IA générative et de copier des modèles Pokémon, qui ont été démystifiés et rétractés respectivement. Il a également brièvement abordé le procès en contrefaçon de brevet de Nintendo contre le studio, exprimant que c'était un "choc" et "quelque chose que personne ne considérait même".

Compte tenu de la profondeur de notre discussion sur les luttes et les succès de la communauté de Pocketpair, nous avons décidé de publier l'interview complète complète. Pour ceux qui s'intéressent aux résumés plus courts, vous pouvez trouver des liens vers les commentaires de Buckley sur le potentiel de Palworld à venir au Nintendo Switch 2, des réactions à l'étiquette "Pokémon avec des pistolets" et des réflexions sur la question de savoir si PocketPair pourrait être acquis.

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Cette interview a été légèrement modifiée pour plus de clarté:

IGN: Commençons par le procès que vous avez mentionné dans votre discours GDC. Cela a-t-il affecté la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec le jeu?

John Buckley: Non, le procès n'a pas rendu plus difficile de mettre à jour le jeu ou d'aller de l'avant. C'est plus une présence constante qui affecte notre moral plutôt que le processus de développement réel. Bien sûr, cela nécessite une attention légale, mais cela est géré par la direction. C'est vraiment juste un problème de moral pour le reste d'entre nous.

IGN: Vous sembliez détester le surnom de "Pokémon avec des armes" pendant votre discours. Pourquoi donc?

Buckley: Beaucoup de gens pensent que c'était notre objectif dès le début, mais ce n'était pas le cas. Notre objectif était de créer un jeu similaire à Ark: la survie a évolué, mais avec plus d'automatisation et de personnalités uniques pour chaque créature. L'étiquette "Pokemon with Guns" a émergé après notre première bande-annonce, et même si nous n'étions pas ravis à ce sujet, cela fait partie de la conversation.

IGN: Vous avez mentionné ne pas comprendre pourquoi Palworld a décollé si considérablement. Pensez-vous que le label "Pokemon with Guns" a joué un rôle?

Buckley: Certainement. Cette étiquette a alimenté beaucoup d'intérêt. Cependant, ce qui nous dérange, c'est quand les gens supposent que tout le jeu est sans l'essayer. Nous préférerions si les gens le jouaient avant de former une opinion.

IGN: Comment auriez-vous décrit Palworld si vous le pouviez?

Buckley: J'aurais pu l'appeler "Palworld: c'est un peu comme Ark si Ark a rencontré Factorio et Happy Tree Friends". Ce n'est pas aussi accrocheur, mais c'est plus proche de notre vision.

IGN: Vous avez également abordé les critiques de l'appel de Palworld "Ai Sols". Comment cela a-t-il eu un impact sur votre équipe?

Buckley: Ce fut un coup massif, surtout pour nos artistes. Les accusations sont sans fondement et blessantes, en particulier pour nos artistes de concept PAL qui sont avec nous depuis le premier jour. Nous avons essayé de réfuter cela avec un livre d'art, mais il est difficile de lutter contre ces idées fausses lorsque notre équipe préfère rester en dehors des yeux du public, en particulier nos artistes féminines au Japon.

IGN: L'industrie est aux prises avec une IA générative. Comment réagissez-vous à ceux qui pensent pouvoir repérer l'art généré par l'IA?

Buckley: Une grande partie des accusations contre nous découlent de mal d'interprétation des commentaires que notre PDG a faits il y a des années, et notre implication dans un jeu de fête appelé AI: Art Imposter. Ceux-ci ont été retirés de son contexte pour suggérer que nous approuvons l'IA génératrice, ce qui n'est pas vrai.

IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur les marchés asiatiques où il est profondément intégré dans la vie quotidienne. Les communautés en ligne peuvent être intenses et bien que nous comprenions des réactions émotionnelles, les menaces de mort que nous recevons sont difficiles à comprendre. Nous passons de longues heures à travailler sur le jeu, et ces menaces sont non seulement illogiques mais profondément blessantes.

IGN: Pensez-vous que les médias sociaux ont empiré récemment?

Buckley: Il y a une tendance où certaines personnes prennent délibérément des opinions opposées à l'attention. Heureusement, Palworld a largement évité de se faire prendre dans les controverses politiques ou sociales, en se concentrant davantage sur les commentaires liés au gameplay.

IGN: Vous avez noté que la plupart des critiques provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?

Buckley: Nous sommes une entreprise de division au Japon, mais la chaleur de l'Occident était inattendue. Il était peut-être plus facile de nous cibler à l'époque. Les menaces de mort anglophone étaient particulièrement répandues.

Écrans Palworld

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IGN: Le succès de Palworld était inattendu. A-t-il changé le fonctionnement du studio ou ses plans futurs?

Buckley: Il a influencé nos plans futurs, mais les opérations principales du studio restent les mêmes. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais notre PDG veut garder l'entreprise petite et maintenir sa culture.

IGN: Vous avez mentionné que l'équipe communautaire ne s'est pas développée. D'autres parties du studio se sont-elles développées?

Buckley: Oui, notre équipe de serveur a grandi et nous embauchons continuellement plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement. Le succès a été surréaliste, et le gérer a été difficile mais excitant.

IGN: Vous attendez-vous à ce que Palworld soit pris en charge pendant longtemps?

Buckley: Absolument, Palworld ne va nulle part. Cela évolue à la fois en un jeu et une IP, avec différentes trajectoires. Nous travaillons également sur d'autres projets comme Craftopia.

IGN: Vous avez mentionné un partenariat mal compris. Pouvez-vous clarifier?

Buckley: Les gens pensent souvent que nous appartenons à Sony, mais ce n'est pas vrai. ANIPLEX et Sony Music gèrent l'IP, tandis que nous nous concentrons sur le jeu.

IGN: Pocketpair envisagerait-il jamais d'être acquis?

Buckley: Notre PDG ne le permettrait jamais. Il apprécie l'indépendance et fait les choses à sa façon.

IGN: Comment voyez-vous la relation de Palworld avec d'autres jeux comme Pokémon et Ark?

Buckley: Nous ne nous voyons pas en concurrence directe avec Pokémon ou Ark. La nature compétitive de l'industrie du jeu est souvent exagérée pour le marketing. Notre objectif est davantage sur le timing et l'engagement des joueurs.

IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?

Buckley: Si nous pouvions le faire fonctionner sur l'interrupteur, nous le ferions. Pour le Switch 2, cela dépend des spécifications, que nous n'avons pas encore vues. Nous sommes optimistes quant aux ordinateurs de poche, étant donné notre succès avec le pont de vapeur.

IGN: Quel est votre message pour ceux qui n'ont pas joué Palworld et qui pourraient le comprendre?

Buckley: Je pense que beaucoup de gens ont une idée fausse basée sur le drame et les nouvelles. Je le recommande de l'essayer. Nous envisageons une démo pour aider les gens à vivre le jeu de première main. Nous ne sommes pas aussi "minables et scummy" que certains pourraient le penser, et nos efforts pour protéger notre équipe ont pu contribuer à cette perception.

IGN: Internet réduit souvent des jeux complexes aux mèmes. Que pensez-vous de cela?

Buckley: L'année dernière a été extraordinaire pour le jeu, avec de nombreux titres réussis. Le mème "Pokemon with Guns" a été une partie importante de notre récit, mais nous sommes fiers de nos réalisations et espérons continuer à bien se débrouiller.

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